[Rapport budgétaire] Les activités de jeu et d'anime de Glee HD se portent bien, les ventes et les bénéfices augmentant au deuxième trimestre, principalement Maoryu pour célébrer son anniversaire, stimulant les affaires d'investissement, qui avaient de grandes distributions.

Glee Holdings <3632> a organisé un briefing sur les résultats financiers en ligne pour le deuxième trimestre de l'exercice se terminant en juin 2025 (octobre à décembre 2024) et a rendu compte de ses principaux résultats commerciaux et de ses progrès commerciaux. Les trois principaux segments d'entreprise, jeux et anime, Metaverse et DX, se portaient bien, avec le jeu et les affaires d'anime en particulier. L'entreprise Vtuber a enregistré des ventes records élevées et le métaverse continue également de croître. Dans le secteur de l'investissement, nous avons enregistré de solides performances en raison de grandes distributions. L'activité DX est actuellement en cours de développement de nouveaux produits SaaS, et il devrait contribuer aux revenus futurs.

* Certains modifications ont été apportées pour faciliter la lecture.

Merci d'avoir participé au briefing des résultats financiers du deuxième trimestre de Glee Holdings pour l'exercice se terminant en juin 2025. Je vais commencer tout de suite. Tout d'abord, nous expliquerons les changements dans la méthode de divulgation dans les documents d'information sur les résultats financiers.

■ Modifications de la méthode de divulgation des performances dans les documents de session d'information (Oya Toshiki)

Comme vous pouvez le voir, le groupe Glee a quatre segments commerciaux. Parmi ceux-ci, les entreprises d'investissement ont un impact important sur les conditions du marché et la volatilité à court terme, et leur nature et leur position sont différentes des trois autres segments d'activité. D'un autre côté, nous continuerons de divulguer les résultats financiers et les documents divulgués en vertu de la loi sur les états financiers sur la base de résultats consolidés.

■ Résumé de l'exécutif (Oya Toshiki)

Vient ensuite le résumé exécutif pour le deuxième trimestre de l'exercice se terminant en juin 2025. Premièrement, en ce qui concerne les résultats financiers des trois segments, le jeu et les activités animées ont bien performé, entraînant une augmentation des revenus et des bénéfices par rapport au trimestre précédent. Les détails de chaque segment seront expliqués plus tard.

En outre, l'activité d'investissement était forte en raison de grandes distributions des fonds investis. En conséquence, dans les résultats financiers consolidés, l'activité d'investissement a contribué de manière significative aux résultats consolidés, entraînant une augmentation des revenus et des bénéfices par rapport au trimestre précédent.

■ Résumé des résultats financiers (Oya Toshiki)

Vient ensuite un résumé des résultats financiers consolidés de Glee Holdings. Les ventes et le bénéfice d'exploitation étaient de 15,6 milliards de yens et de 2,2 milliards de yens. En outre, pour le bénéfice d'exploitation et les années suivantes, les gains de change ont été enregistrés, entraînant une augmentation de Qonq et Yony.

【aperçu】
Ventes: 15,58 milliards de yens (en hausse de 20% par rapport au trimestre précédent)
Bénéfice d'exploitation: 2,25 milliards de yens (déficit de 130 millions de yens au dernier trimestre)
Bénéfice d'exploitation: 3,61 milliards de yens (1,45 milliard de yens en déficit)
Bénéfice final: 2,6 milliards de yens (1,64 milliard de yens en déficit)

Vient ensuite le résumé des résultats financiers du deuxième trimestre pour les trois segments. Avec des ventes de 13,7 milliards de yens et un bénéfice d'exploitation de 1,2 milliard de yens, la société a atterri à un bien plus élevé que les attentes que nous avons annoncées lors du précédent briefing des résultats financiers.

Il s'agit d'une analyse du bénéfice d'exploitation de Qonq. L'augmentation des revenus du jeu et des activités d'anime a contribué à une augmentation des bénéfices de Qonq.

Il s'agit de dépenses de 3 segments au deuxième trimestre. Les dépenses variables ont augmenté en raison d'une augmentation des ventes. De plus, les ventes de l'activité Vtuber augmentent et, par conséquent, les coûts de production de produits ont augmenté.

■ Atteindre le statut du plan d'affaires (M. Otake Sanhisa)

Maintenant, Otake expliquera le statut de la réalisation du plan d'affaires. De là, les chiffres sont en trois segments à l'exclusion de l'activité d'investissement. Les ventes étaient de 13,7 milliards de yens et le bénéfice d'exploitation était de 1,2 milliard de yens, ce qui a entraîné une augmentation des revenus et des bénéfices de Qonq.

Le groupe divise ses entreprises en deux catégories: investissement à long terme et croissance continue.

Ce graphique met en évidence les ventes et le bénéfice d'exploitation pour l'activité de croissance continue. Les nombres ne sont pas importants à ce stade, mais les nombres augmentent régulièrement.

Les bénéfices des ventes et de l'exploitation sont de trois segments, mais les débarquements au deuxième trimestre ont dépassé les attentes, principalement dans le secteur du jeu et des anime.

Vient ensuite les prévisions de bénéfices du troisième trimestre. Avec la sortie des nouveaux titres de jeu approchant, les coûts promotionnels sont en pleine expansion et les bénéfices devraient diminuer par rapport à ce trimestre.

C'est la perspective annuelle. Par rapport aux prévisions de bénéfices en année complète (plan initial), les revenus devraient diminuer en raison des retards dans la version du jeu. D'un autre côté, le bénéfice d'exploitation devrait dépasser le plan initial.

Vient ensuite le plan à moyen terme pour les trois segments. Nous nous attendons à une grande croissance à l'exercice 27 grâce à la croissance régulière continue de nos entreprises Metaverse et DX.

À partir de maintenant, des progrès seront réalisés par le segment des entreprises. Chaque segment sera expliqué en détail par la personne responsable. Il en va de même pour les prévisions annuelles, mais les progrès sont généralement comme prévu.

■ Business Game and Anime (Maeda Yuta)

Nous expliquerons le jeu et les affaires d'anime. Cela montre les tendances des ventes et des bénéfices d'exploitation au cours des cinq dernières années et l'exercice en cours. Qonq a connu une augmentation des revenus et des bénéfices, tandis que Yony a connu une diminution des revenus et des bénéfices.

【aperçu】
Ventes: 9,93 milliards de yens (augmentation de 10% par rapport au trimestre précédent)
Bénéfice d'exploitation: 1,23 milliard de yens (en hausse de 64% par rapport à l'année précédente)

Au cours de ce trimestre, les principaux titres, en particulier l'événement anniversaire de "Maoryu", également connu sous le nom de "cette fois, j'ai été réincarné comme une boue: la fondation du Demon King et du Dragon", a dépassé les attentes, avec une augmentation des revenus et des bénéfices par rapport au trimestre précédent.

Ensuite, nous examinerons l'état de l'activité de jeu de services en direct. Le fait que les principaux titres se portent bien et, comme nous l'avons déjà annoncé le 1er janvier, nous avons subi une restructuration commerciale majeure. Cela améliorera encore l'efficacité des opérations commerciales et élargira l'échelle de l'entreprise, et visera à accroître la compétitivité et à répondre de manière flexible et rapidement aux besoins du marché.

Ensuite, les résultats de l'activité de licence. En ce qui concerne le deuxième trimestre, plusieurs anime ont commencé à être diffusés, entraînant une augmentation des revenus et une augmentation des revenus et des bénéfices.

Ensuite, le pipeline. Comme la dernière fois, nous planifions et développons quatre titres. En plus de cela, les grands titres IP sans dates de sortie sont également en cours.

Ceci est les perspectives des résultats du troisième trimestre. Ce trimestre devrait marquer l'anniversaire de Heaven Burns Red, mais en même temps, les revenus et les bénéfices devraient augmenter en raison d'une augmentation des coûts promotionnels associés au lancement de nouveaux titres et à une augmentation des coûts de développement des jeux de consommateurs prototypes.

Vient ensuite les perspectives annuelles. Cela n'a pas beaucoup changé. Nous continuons à intégrer de manière conservatrice les contributions de nouveaux titres, en tenant compte des effets du report de la sortie de nouveaux titres.

Enfin, l'objectif à moyen terme. Cela n'a pas changé non plus. Nous tenons à viser la croissance à long terme en tant qu'activité d'investissement à long terme, tout en nous concentrant sur la préparation de nouveaux titres et des investissements initiaux pour entrer pleinement dans les jeux de consommateurs.

 

■ Metaverse Project (Araki Hideshi)

Maintenant, laissez-moi expliquer le projet Metaverse. Les ventes du deuxième trimestre ont été un nouveau record de 2,1 milliards de yens. Jusqu'à présent, le premier trimestre a augmenté en raison de facteurs saisonniers, et le deuxième trimestre a souvent chuté, mais cette année, en raison de la forte performance au deuxième trimestre, nous avons pu générer des ventes qui ont dépassé le premier trimestre. Le bénéfice d'exploitation progresse à un rythme qui a dépassé les prévisions de bénéfices qui ont été initialement émises.

【aperçu】
Ventes: 2,08 milliards de yens (augmentation de 6% par rapport au trimestre précédent)
Bénéfice d'exploitation: 100 millions de yens (en baisse de 32% par rapport à l'année précédente)

Ensuite, nous examinerons les détails par trimestre, et les principaux facteurs ont été l'événement anniversaire de l'activité de plateforme au premier trimestre, et en partie un événement réactionnaire au deuxième trimestre. D'un autre côté, la salle Avatar et le streaming en direct sont principalement axées sur la génération de revenus solides tout en réduisant le rebond par rapport aux années précédentes. Comme je l'expliquerai plus tard, l'entreprise Vtuber se porte bien, avec un record de vente.

Il s'agit d'une ventilation par les affaires. Comme je l'ai mentionné plus tôt, nous avons obtenu des revenus solides tout en gardant le contrecoup de l'anniversaire.

Ensuite, l'activité Vtuber, qui a enregistré des ventes records élevées au deuxième trimestre. Nous exploitons des bureaux pour plusieurs Vtubers, mais plutôt qu'une agence particulière faisant des ventes, nous avons grandi avec plusieurs bureaux phares. Chaque agence a un événement en direct et des ventes de marchandises, avec une augmentation des revenus par habitant. Cela se passe bien, nous prévoyons donc de continuer à investir plus activement dans le futur.

Il s'agit de la perspective du troisième trimestre. Nous espérons continuer à maintenir une croissance solide au troisième trimestre. Les ventes et le bénéfice d'exploitation devraient dépasser le trimestre précédent.

Ensuite, les résultats des résultats. Les prévisions de bénéfices annuelles annoncées au début de l'exercice étaient de 9,1 milliards de yens en ventes et en bénéfice d'exploitation de 500 millions de yens pour l'ensemble du segment, mais compte tenu de la situation actuelle, une partie de la plate-forme avait un taux de croissance des ventes légèrement plus faible que prévu initialement, et nous avons pris cela en compte un peu de manière conservatrice, et nous avons apporté les ventes à 8,7 milliards de yens.D'un autre côté, le bénéfice d'exploitation devrait être à la même chose ou dépasser les prévisions de bénéfices initiales, car la rentabilité, y compris les frais de règlement, a augmenté.

Enfin, en ce qui concerne notre objectif à moyen terme, nous continuerons de poursuivre des ventes de 17,9 milliards de yens et un bénéfice de 3,3 milliards de yens en trois ans.

■ Projet DX (Adachi Kazuhisa)

Maintenant, permettez-moi d'expliquer l'entreprise DX. Les débarquements de ce trimestre étaient généralement prévus, avec des ventes de 1,8 milliard de yens et un bénéfice d'exploitation de 200 millions de yens.

【aperçu】
Ventes: 1,75 milliard de yens (inchangés par rapport au trimestre précédent)
Bénéfice d'exploitation: 210 millions de yens (en hausse de 9% par rapport à l'année précédente)

Vient ensuite un aperçu de l'activité DX. Dans l'ensemble, nous passons à un type récurrent, et nous positionnons cela comme l'année de développement dans ce produit.De plus, à partir du 1er février, plusieurs filiales de l'activité DX ont été fusionnées avec Grex Co., Ltd. Cela a conduit à deux pannes de l'activité DX. L'un est l'activité DX Solutions et l'autre est l'activité DX Consulting.

Il s'agit de l'activité DX Solutions. Il s'agit d'une compilation d'entreprises liées au SaaS qui soutiennent le marketing pour des entreprises telles que les restaurants, les installations d'hébergement, les magasins de détail, etc. Nous développons simultanément un nouveau produit SaaS prévu pour être publié en février, et comme il s'agit d'un investissement, les bénéfices n'ont pas encore augmenté. Une fois le nouveau produit lancé, nous aimerions développer considérablement notre activité SaaS.

Ensuite, nous travaillerons sur l'entreprise de conseil DX. En ce qui concerne cette entreprise, nous utilisons les divers savoir-faire que nous avons cultivés dans le groupe pour effectuer des entreprises de conseil et de ressources humaines qui soutiennent l'expansion des services BTOC par les entreprises.Le lancement de l'entreprise SES Ressources humaines progresse régulièrement et nous espérons viser une croissance continue à l'avenir.

Il s'agit de la perspective du troisième trimestre. Nous nous attendons à ce que les ventes représentent 1,7 milliard de yens et un bénéfice d'exploitation de 200 millions de yens. Nous prévoyons de publier de nouveaux produits à base de SaaS.

Il s'agit des prévisions d'atterrissage attendues pour cette année. Nous nous attendons à ce que les ventes soient de 7,3 milliards de yens et un bénéfice d'exploitation de 800 millions de yens.

C'est l'objectif à moyen terme. Ces chiffres n'ont pas changé, mais pour le moment, nous passons d'une structure d'entreprise contractée à une structure commerciale récurrente. Nous espérons atteindre une grande croissance de l'exercice se terminant en juin 2027.

■ Business d'investissement ((Oya Toshiki)

Enfin, je voudrais expliquer l'entreprise d'investissement. Tendances des ventes et du bénéfice d'exploitation. Au premier trimestre, la distribution a été lente et nous avons eu une grande perte en raison des effets de dépréciation et de réévaluation, mais au deuxième trimestre, les ventes et le bénéfice d'exploitation ont augmenté de manière significative.

【aperçu】
Ventes: 1,85 milliard de yens (en hausse de 675% par rapport au trimestre précédent)
Bénéfice d'exploitation: 1,04 milliard de yens (le déficit de 810 millions de yens au dernier trimestre)

Le bénéfice des ventes et de l'exploitation a augmenté en raison des grandes distributions des fonds investis. Pendant ce temps, nous poursuivons nos investissements régulièrement. De plus, notre activité la plus récente consiste à former un nouveau fonds. Nous travaillons actuellement à collecter des fonds pour les fonds pour les investissements japonais et les fonds américains et les investissements en démarrage aux États-Unis, et visons à fermer au milieu de 2025. Auparavant, les investissements de fonds en particulier étaient principalement gérés par eux-mêmes, mais à partir de maintenant, nous nous concentrerons sur les revenus GP et augmenterons la proportion de fonds externes.

Il s'agit de la tendance des tendances des bénéfices par année. Les entreprises d'investissement sont une entreprise à très long terme et nous montrons les tendances à long terme des bénéfices au cours des 10 dernières années. Comme vous pouvez le voir du point de vue, nous avons apporté des bénéfices à long terme, y compris la volatilité.

En outre, en ce qui concerne le montant de la conversion d'évaluation (bénéfice non réalisé), qui est la source de ce profit, cela est également stable, et nous pensons que nous pouvons continuer à construire un portefeuille qui générera des bénéfices à l'avenir.

Il s'agit de la tendance trimestrielle des titres d'investissement opérationnels détenus. Alors que nous continuons d'investir, le montant de l'investissement a augmenté et la valeur potentielle de l'évaluation de la valeur financière a également augmenté, l'évaluation des destinations d'investissement étant de 36,3 milliards de yens, y compris celles qui ne sont pas encore réalisées.

Ensuite, le matériel de performance. Nous divulguons le montant de l'évaluation de l'investisseur par timing d'investissement. Comparé à la référence, il surpasse l'IRR.

Il s'agit d'une entreprise de gestion et de gestion des fonds. Cela montre les tendances des frais de gestion, qui sont les revenus des soi-disant actions. Nous évoluons régulièrement.

Il s'agit du montant total de fonctionnement qui générera des frais, qui seront la source des frais de gestion. Nous progressons régulièrement sur une base d'engagement.

■ Question et réponse

[Q1] concernant la valeur attendue de "Puella magi madoka magica magia exedra" qui devrait être publiée à l'avenir
[A1] Le nombre d'utilisateurs pré-enregistrés a tendance au-delà des attentes, dépassant 500 000 fin janvier. Il y a des gens qui disent que le nombre d'utilisateurs pré-enregistrés devient de plus en plus grave dans l'industrie du jeu de smartphone ces jours-ci, mais ce travail progresse très bien par rapport aux précédents titres à succès de Glee Group. Nous sommes impatients de nous voir dans cette situation et le fait que nous sommes une IP puissante avec un grand nombre de fans en premier lieu.

[Q2] Calendrier de développement pour les nouvelles versions de titre dans le jeu et les affaires animées et les interdépendances de nouveaux projets de développement de titre
[A2] Nous avons formulé un calendrier de développement interne dans le but de publier un peu plus d'un nouveau titre par an, mais nous prendrons finalement une décision concernant le calendrier de version réel, en tenant compte de la nature et des caractéristiques du titre. En outre, comme les projets de développement pour chaque nouveau titre ne sont généralement pas interdépendants, il n'y a aucun retard dans le développement d'un titre et que le développement d'autres titres n'entraînera pas de retards dans le développement.

[Q3] Tendances récentes dans les titres existants dans le jeu et les affaires animées
[A3] Les principaux titres, «Heaven Burns Red» et «Cette fois, j'ai été réincarné comme une boue: la fondation du Demon King and the Dragon», a été libérée il y a plus de trois ans, et la baisse initiale s'est calmée.

[Q4] Facteurs de l'augmentation des ventes et de l'élargissement du déficit dans l'activité Vtuber
[A4] Les facteurs de l'augmentation des ventes ont été complexes, principalement en raison des revenus solides des ventes de marchandises de célébrités affiliées et de performances en direct de musique live, et des facteurs saisonniers tels que la participation au comiket d'hiver. En outre, la popularité du talent, qui est la source de ces revenus, est correctement diversifiée, et la structure ne reposait pas sur un talent ou une agence spécifique pour les revenus.

Il existe deux principaux types de coûts: les coûts variables tels que les coûts de production de marchandises et les coûts de conservation des événements en direct, et les coûts anticipés temporaires tels que les coûts de production du modèle 3D. Les coûts variables sont des dépenses qui impliquent des ventes, de sorte que les ventes de marchandises et les événements en direct peuvent chacun réaliser un profit. D'un autre côté, les coûts anticipés temporaires ont augmenté au cours de ce trimestre, en raison du coût de la production de modèles 3D pour les célébrités qui ont fait leurs débuts dans le passé, et le coût du personnage concevant un talent qui a fait ses débuts au cours du trimestre, entraînant une augmentation du déficit.

Actuellement, le nombre de talents a été obtenu et augmenté, nous nous attendons donc à pouvoir limiter l'augmentation temporaire à l'avance à l'avenir, et les perspectives globales devraient améliorer la rentabilité.

[Q5] Perspectives futures pour l'entreprise Vtuber
[A5] Nous visons à réaliser un bénéfice rentable en un mois au cours de l'exercice se terminant en juin 2026, avec des ventes annuelles d'environ 3 milliards de yens. Nous continuerons également de viser une croissance accélérée.