■Chapitre 1 Industrie polonaise du jeu
[La Pologne, une mystérieuse puissance du jeu qui « ne connaît pas le Japon de toute façon », a été invitée par le gouvernement à participer à un événement de jeu.)
L’Europe centrale et orientale est une région commerciale majeure avec une population de plus de 200 millions d’habitants. La Pologne (40 millions d'habitants) et l'Ukraine (38 millions d'habitants) ont les plus grandes populations, suivies par la Roumanie (20 millions d'habitants), la République tchèque (10 millions d'habitants), la Grèce et la Hongrie (10 millions d'habitants chacune), et la Biélorussie et l'Autriche. (chacun avec 10 millions de personnes). Il comprend la Bulgarie (6,6 millions d’habitants), la Slovaquie (5,7 millions d’habitants) et d’autres pays de moins de 4 millions d’habitants, comme la Croatie, la Moldavie, l’Albanie, la Bosnie-Herzégovine, la Macédoine, l’Estonie, la Ladovie et la Lituanie. Cependant, beaucoup d’entre eux étaient du côté soviétique jusqu’à la guerre froide, ce qui rendait cette région encore plus méconnue des Japonais.
Les liens commerciaux sont également faibles. La Chine et les États-Unis représentent à eux seuls la moitié des exportations annuelles du Japon, soit environ 80 000 milliards de yens. Viennent ensuite l’Asie de l’Est et l’Asie du Sud-Est, qui représentent environ 10 % de l’ensemble de l’UE. De plus, les plus grands pays sont l’Allemagne, les Pays-Bas et la France, dans cet ordre. La Pologne, que l'on peut qualifier de « puissance » en Europe de l'Est, ne fait même pas partie du top 20 des partenaires commerciaux du Japon, avec un total de 0,6 billion de yens. Il est encore plus grand que les pays du Moyen-Orient et d’Amérique du Sud. Au total, environ 350 entreprises japonaises sont entrées sur le marché, allant des entreprises liées à l'automobile telles que Toyota, Bridgestone et le fabricant de céramique NGK aux entreprises liées à l'alimentation telles que Kewpie, Ajinomoto et Lotte. De plus, l'industrie du jeu vidéo, qui est censée être l'industrie phare de la Pologne, n'a jamais ouvert de succursales.
Pour cette raison, cette fois-ci, alors que l'Exposition universelle d'Osaka 2025 se trouve à un tournant décisif, la Pologne a utilisé les fonds de l'UE et d'autres fonds pour organiser des tournées afin d'attirer de nombreuses sociétés de jeux japonaises. Des sociétés de jeux telles que Square Enix, Capcom, SNK, Kemco et 8-4, ainsi que des médias de jeux tels que 4gamer, Game with, Rudimus et Gamebiz, ont également été invités. La période s'étend du 20 au 28 octobre 2024 et coïncide avec la plus grande exposition de jeux à l'est de Cologne, en Allemagne, « Poznań Game Arena (ci-après dénommée PGA) » (visité par 61 000 personnes en 2024) dans cinq villes (Varsovie, Cracovie, Katowice, Wrocław, Poznań), et des échanges ont eu lieu avec des dizaines de sociétés polonaises de développement de jeux. Pour un rapport détaillé, veuillez consulter M. Takahiro Yazaki de Gamewith (connexion) et Masaaki Tokuoka, qui s'intéresse depuis un certain temps à l'industrie du jeu vidéo du pays, en fait un reportage.làS'il vous plaît, jetez également un œil.
[Développement de jeux avec financement de l'État. « Assistance mutuelle » appelée Fonds européen de développement régional de l'UE]
CD Projekt, Techland, 11 bit studio - Je ne pense pas que beaucoup de Japonais aient entendu parler de ces noms de sociétés. Cependant, lorsque j'ai visité le site, j'ai été surpris par sa taille inattendue. La taille du marché local de consommation de jeux est de 600 millions de dollars, soit moins d'un dixième de celui de la France, de l'Allemagne et du Canada. Pourtant, il existe 494 sociétés de développement, une population industrielle de 15 000 personnes, 530 nouveaux jeux sortent chaque année et les ventes en tant que société de développement dépassent 1,2 milliard de dollars. Surtout, le nombre de développeurs a augmenté de 16 à 24 % en un an pour atteindre 15 000 (largement touchés par la guerre en Ukraine), ce qui est en réalité plus grand que l'Allemagne elle-même et se rapproche de la France et de la Grande-Bretagne. Un nombre considérable de grands développeurs d'Europe occidentale, où il est devenu difficile de vivre en raison de la flambée des prix et de la détérioration de la sécurité, ont déménagé en Pologne, pays membre de l'UE, parce qu'ils parlent anglais (2 200 développeurs « étrangers » sur 15 000). personnes). Actuellement, elle devient une « zone de développement majeure ».
Au Japon, le taux de ventes à l'étranger des éditeurs de logiciels à succès mondial est de 30 à 50 %, et pour Nintendo, il est de 80 %. Cependant, l'industrie polonaise du jeu vidéo dans son ensemble présente une proportion de 96 % à l'étranger. A l'origine un pays avec une population de 40 millions d'habitants et un PIB par habitant de 22 000 dollars (le même niveau en Europe centrale et orientale comme la Lituanie, la Grèce, la Hongrie, la Croatie et la Roumanie), soit moins de la moitié de celui de la Grande-Bretagne, de la France, et l'Allemagne, depuis le début, je n'ai pas l'intention de concourir. Allemagne, France, Royaume-Uni, l’essentiel est avant tout de gagner de l’argent sur le marché américain. Les ventes de CDProjekt par région sont à 70 % en Amérique du Nord et à 20 % en Europe, dont seulement 3 % proviennent de Pologne.
Il n’est peut-être pas étonnant que je ne connaisse pas les jeux fabriqués en Pologne. Sur les 530 nouvelles versions, 160 sont pour PC, 90 pour mobile et 231 pour les plates-formes domestiques telles que Xbox, PS et Switch, et « beaucoup d'entre elles sont pour PC (que les entreprises japonaises ne connaissent pas) ». '. "Cyberpunk 2077" est vendu à 50 % sur PC, 30 % sur PlayStation et 20 % sur Xbox. Pour commencer, on peut dire que la situation est à l’opposé de celle du Japon, où Switch et Mobile sont forts.
Le nombre de développeurs et de sociétés de développement augmente. En 2020, il y avait 14 sociétés de développement employant plus de 100 personnes, mais d’ici 2023, ce nombre augmentera rapidement pour atteindre 25. Une industrie où seules quelques entreprises existaient dans les années 1990, comme CD Inc. créée en 1988 et Techland Inc. créée en 1991, a démarré dans les années 2000 avec des dizaines d'entreprises, avec 30 à 50 entreprises ciblant chaque année des plates-formes telles que les PC. , Xbox et Playstation. Le « boom de l'entrepreneuriat des sociétés de jeux » dans lequel les sociétés de jeux s'établissent avec d'autres sociétés deviendra particulièrement important dans la seconde moitié des années 2010. Au Japon, le plus grand boom de la création d'entreprises de jeux a été pour l'usage domestique à la fin des années 1980 et pour les jeux mobiles à la fin des années 2000, mais en Pologne, cela s'est produit au cours des 10 dernières années.
En particulier, la société « CDProjekt », qui est censée avoir créé l'histoire du jeu vidéo, possède deux titres majeurs, « The Witcher » et « Cyberpunk 2077 », et a fait ses preuves pour devenir le n°1. société en capitalisation boursière en Pologne en 2019. Si une société de jeux devient la première entreprise du pays, plutôt que des chaînes de pièces automobiles ou de magasins de proximité, il est naturel que le gouvernement y consacre davantage d'efforts (au Japon, Nintendo s'est classée deuxième après Toyota Motor Corporation à son apogée en 2007). Ce travail a reçu un financement de recherche technique de 7,5 millions de dollars du gouvernement polonais en 2016.
En premier lieu, il existe un programme de croissance intelligente entre l'UE et la Pologne, et le « Fonds européen de développement régional (FEDER) » de l'UE est un fonds collecté principalement auprès des pays développés comme la France et l'Allemagne pour corriger les disparités régionales au sein de l'UE. Le projet utilisera les fonds pour accorder des subventions à des régions telles que la Pologne, un pourcentage fixe d'aide étant destiné au développement technologique. En particulier, le montant de l'aide financière accordée à la Pologne est considérable, le montant total de l'aide financière reçue au cours des 20 années environ écoulées depuis son adhésion à l'UE en 2004 atteignant 150 milliards d'euros (équivalent à 24 000 milliards de yens) (*). L'eNStudio de Poznan, que j'ai visité lors de mon voyage d'affaires, s'appellestudio de capture de mouvementIl est également construit grâce à une subvention de 9,5 millions d'euros (1,5 milliard de yens) de l'UE. Après de nombreuses années de négociations débutées en 2016, le projet a finalement été adopté en 2020, et après deux ans de construction, son ouverture était prévue pour 2022.
Le gouvernement polonais lui-même finance le projet, bien que dans une moindre mesure que le FEDER. Selon les informations obtenues lors d'entretiens directs, un total de 7,5 millions de dollars a été accordé à CDProjekt pour quatre subventions techniques, et 38 autres projets ont été sélectionnés et le financement s'est élevé à 31,8 millions de dollars (environ 5 milliards de yens). L'objectif sera concentré sur trois domaines : le numérique, les technologies vertes et la santé (pharmaceutique), et s'élèvera à hauteur de 50 milliards de dollars (35 milliards d'emprunts et 15 milliards d'investissements).
52 universités (dont la moitié sont nationales) disposent de départements de jeux, et de nouveaux diplômés continuent d'affluer vers l'industrie du jeu. Quoi qu'il en soit, les subventions gouvernementales et les fonds de développement de l'UE sont généreusement alloués à l'industrie du jeu, à l'industrie du divertissement, et l'industrie, le gouvernement et le monde universitaire travaillent ensemble pour promouvoir l'industrie du jeu, et surtout, des données détaillées comme celle ci-dessus sont en cours d'obtention. mesuré et visualisé chaque année. jourLe livre est une industrie de jeu majeure qui représente un pays doté d'un vaste marché et d'une longue histoire, mais à mesure que nous constatons que l'industrie du jeu est promue en Europe et en Amérique du Nord par l'industrie, le gouvernement et le monde universitaire, la présence du Japon diminue au-delà de son ère de prospérité. Cela me donne aussi l’impression qu’il était inévitable que je continue à le faire.
*Le FEDER n'est pas quelque chose que chaque pays peut recevoir sans condition, mais il est divisé en « régions sous-développées » dont le PIB est inférieur à 75 % de la moyenne de l'UE, « régions en transition dont le PIB est de 75 à 90 % » et « régions moyennement développées ». dont le PIB est de 90 % ou plus". Tilt distribué. Selon le niveau de développement de la région, 50 à 85 % du coût du projet cible sera couvert, le reste étant couvert par des fonds publics et privés de la région.
[« Cyberpunk 2077 » où la refonte porte ses fruits, volume de ventes de « Elden Ring Beyond » qui récupère le coût total de 440 millions de dollars]
Le développement de Cyberpunk 2077 aurait coûté environ 170 millions de dollars avant sa sortie. Le concept a été annoncé pour la première fois en 2012 et le visuel clé a été publié en 2018, attirant l'attention.Pendant cinq ans et avec 500 employés à temps plein, diverses méthodes d'approvisionnement telles que les subventions et le financement participatif ont été explorées, et le coût total, frais de publicité compris, s'est élevé à 440 millions de dollars (environ 65 milliards de yens). Le « défi imprudent » d’une entreprise qui investirait la totalité du marché polonais de consommation de jeux vidéo (même si c’est l’entreprise avec la plus grande capitalisation boursière et responsable de 30 % du chiffre d’affaires global) pourrait facilement réussir. Ce n’est pas comme je le dis. là-dedans.
Les attentes montaient en flèche en 2019, maisPour être honnête, lors de sa sortie en décembre 2020, il a commencé comme « controversé ».Bien qu'il ait bien fonctionné, se vendant à 13 millions d'exemplaires, il était en proie à des bugs, des plantages et des problèmes de performances, que CD a travaillé dur pour améliorer. Dans les six mois qui ont suivi sa sortie, il y a eu plus de 50 000 critiques « mauvaises » sur près de 300 000 critiques (la version Playstation a été « retirée » pendant six mois).
Cela a entraîné des coûts continus de développement et de commercialisation supplémentaires, mais en deux ans et demi, des améliorations ont été apportées les unes après les autres et, à l'été 2023, le score « Bon » avait atteint 80 % avec un total de 550 000 les critiques dépassent.Bien qu'il s'agisse du « jeu vidéo le plus coûteux à développer », il est également devenu « l'un des jeux les plus vendus de tous les temps », avec plus de 30 millions d'exemplaires vendus.(Les superproductions mondiales telles que « PUBG » se sont vendues à 75 millions d'exemplaires, « The Witcher 3 » s'est vendu à 50 millions d'exemplaires, « Animal Crossing » s'est vendu à 46 millions d'exemplaires, « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » " s'est vendu à 34 millions d'exemplaires et " Elden Ring " s'est vendu à 28 millions d'exemplaires). En septembre 2022, « Cyberpunk : Edge Runners » produit par la société japonaise Trigger sortira sur Netflix, et de nombreuses personnes ont peut-être appris l'existence du jeu grâce à ce travail. Il s'agit d'une rare coproduction nippo-polonaise, créée vers 2018-2019 par Rafal Jaki, qui a fait des allers-retours entre le Japon et la Pologne, avant même la fin du jeu.
Derrière l'histoire de Cendrillon d'une « simple entreprise d'Europe de l'Est créant un succès mondial », nous pouvons voir qu'il y a eu d'énormes difficultés. Veuillez également lire l'histoire de M. Hiroshi Sakakibara, employé chez CD Company, que nous avons interviewé la dernière fois (ici)。CD, la société numéro un en Pologne, est plus petite que les japonais Capcom et Koei Tecmo en termes de ventes et de capitalisation boursière. Le nombre d'employés, 1.100, ne représente pas la moitié, mais le tiers de celui des deux entreprises japonaises.Malgré cela, pourquoi est-il possible de créer « le jeu le plus cher de l’histoire » ? Grâce à diverses méthodes de financement externe et au succès de "Witcher 3", CD a une marge bénéficiaire de 30 à 40 %, tandis que Koei Tecmo s'en sort bien rien qu'en termes de bénéfices (le ratio d'outre-mer de l'entreprise est proche de 50 %, mais la plupart dont une partie provient de Chine). Le nombre est à peu près le même qu’en Europe et aux États-Unis (environ 10 %). Je les ai pariés et j'ai gagné le pari.
Si l'on considère chaque titre, « Witcher 2 » de 2011 s'est vendu à 8 millions d'exemplaires, ce qui n'est en aucun cas faible, mais « Witcher 3 » de 2015 a été un énorme succès, se vendant à plus de 50 millions d'exemplaires, selon : « CD Projekt existe dans le monde. » (Cette œuvre s'est également vendue en 2019. Elle a été transformée en un drame d'action réelle sur Netflix depuis 2020), et « Cyberpunk 2077 » en 2020 a obtenu des ventes initiales qui dépassent cela.
Quoi qu'il en soit, en « Pologne », où le marché de la consommation de jeux ne représente que 1/60ème de celui du Japon et où le nombre de développeurs est d'environ 1/4, une société de jeux avec un chiffre d'affaires de « seulement » 50 milliards de yens réalise un chiffre d'affaires important. faire sensation dans le monde entier. Nous ne pouvons nous empêcher de nous émerveiller devant l'incroyable élan avec lequel la Pologne a développé des titres aussi prestigieux et s'est déclarée « la Pologne a une industrie du jeu ».
Dans les années 1980 et 1990, les entreprises japonaises ont investi entre 5 et 10 milliards de yens, parfois même plus, dans des jeux comme Mario, Sonic et Final Fantasy. Cependant, dans les années 2000 et 2010, l'hégémonie des plus grandes œuvres mondiales s'est déplacée vers les entreprises américaines, et vers 2020, des œuvres développées dans des pays comme la Chine, la Pologne et les Pays-Bas ont commencé à apparaître avec une échelle de 50 à 100 milliards de yens. .Pourquoi sont-ils capables d’être si compétitifs alors qu’ils proviennent d’un si petit marché ? D’un autre côté, malgré le fait que le Japon dispose d’un marché si vaste et d’une longue histoire, pourquoi y a-t-il eu une diminution du nombre d’œuvres extrêmement développées qui ont connu un succès mondial ces dernières années ?
Récolter des fonds n’est en aucun cas facile. En termes de capitalisation boursière des sociétés cotées par rapport au PIB, les États-Unis, qui en ont près de 200 %, et le Japon, qui en a plus de 170 %, sont des « marchés qui sont censés fournir de la valeur d'investissement ». D'un autre côté, même en France et au Royaume-Uni, il est d'environ 100 %, en Allemagne il dépasse les 50 %, en Italie et en Pologne il est de 30 à 40 % (même en Chine il est de 60 %). En fait, à côté des États-Unis, qui sont un pays majeur en matière d'introduction en bourse, le Japon est également un marché où les cours des actions ont tendance à augmenter lorsqu'elles sont cotées et où les attentes en matière d'investissement sont élevées. Les pays européens, en revanche, sont loin derrière en matière d'introduction en bourse. à une telle « collecte de fonds ».
■Chapitre 2 Histoire et contexte culturel de la Pologne
[La Pologne a été détruite à deux reprises et est restée longtemps occupée. Un pays qui a vécu côte à côte avec les réfugiés et la guerre.]
En dehors de l'industrie du jeu vidéo, la forte impression qu'il avait de la Pologne à travers les sites historiques et les musées était celle de la « guerre ». Initialement appelée « Pologne » (un vaste pays), c'est une vaste plaine sans montagnes. À l’ouest se trouvait l’Allemagne, un vaste pays couvert par la Forêt-Noire, à l’est la Russie, qui se dirigeait vers l’ouest à la recherche de ports libres de glace, et au sud le double empire austro-hongrois.
L'âge d'or de la Pologne remonte à la guerre d'Onin et à la période Muromachi au Japon. La dynastie Jagello, qui a duré de 1386 à 1572, était une « dynastie conjointe polono-lituanienne ». Elle a stoppé l'avancée des chevaliers teutoniques, a résisté à l'invasion mongole et a atteint la prospérité culturelle en accueillant une princesse de l'Italie de la Renaissance. vu l'ultime. Cependant, à partir de 1772, le pays a été divisé à trois reprises entre le Royaume de Prusse, l'Empire russe et l'Autriche, et le pays est tombé en ruine (il est ironique que la Pologne reste aujourd'hui une nation touristique pittoresque, car elle est divisée en deux. deux parties : Poznan, un territoire prussien et un territoire autrichien.) Cracovie en Russie, Varsovie en Russie et trois autres villes étaient occupées par une autre culture).
▲Château du Wawel à Cracovie, qui fut la capitale jusqu'en 1596 (fondée en 970)
Il a fallu environ 150 ans avant que la Pologne ne redevienne un seul pays, après l'effondrement des trois grands empires mentionnés ci-dessus lors de la Première Guerre mondiale et la transition d'une monarchie liée au sang et contrôlée transversalement par des rois, des dynasties, et les familles à un État-nation. Ce n'est qu'après l'avènement de l'ère des nations. Mais la Pologne sera une fois de plus détruite. Il s’agissait de l’invasion de la Pologne par l’Allemagne nazie, qui n’a duré qu’un mois. L'Allemagne et la Slovaquie ont déclaré la guerre en janvier 1939, l'Union soviétique a envahi le pays par l'est le 17 septembre et le pays a été occupé le 6 octobre par une « Blitzkrieg » utilisant des chars.
L’histoire d’Auschwitz est si célèbre que vous devez absolument visiter le site. Du XIVe au XVIe siècle, les Juifs ont été persécutés par l’Espagne et l’Allemagne, et de nombreux Juifs vivaient en Pologne, un pays libre et ouvert d’esprit qui acceptait un large éventail de personnes. Il y avait également un ghetto (quartier résidentiel juif) au centre de Cracovie, et le grand nombre de Juifs qui s'y trouvaient déclencha l'aryanisme en Allemagne, conduisant à la création d'un camp de concentration. Je ne le savais pas moi-même lorsque j'étudiais l'Allemagne nazie, mais le peuple polonais ne pouvait plus supporter la situation et en août 1944, 50 000 personnes organisèrent un soulèvement armé appelé Insurrection de Varsovie, entraînant la mort de 150 000 à 200 000 civils. Cela s'est produit à la toute fin de « Le Pianiste », lorsque les flammes ont été éteintes pour exposer le protagoniste caché.
Entourée de ces puissances puissantes, la « faiblesse géopolitique » des plaines ouvertes qui rendait l’Europe centrale vulnérable aux invasions avait toujours fait de l’Europe centrale le premier lieu de guerre, agissant tantôt comme un tampon, tantôt comme une poudrière. Il est donc ironique qu’aujourd’hui elle soit devenue une destination touristique culturelle idéale avec un mélange culturel d’influences de la Russie, de l’Europe occidentale, de la culture slave et même de la culture islamique. Tout au long de sa longue histoire, le russe et l'allemand ont été utilisés comme deuxièmes langues, mais même après avoir rejoint l'UE, la Pologne est fière de conserver sa « langue » polonaise et sa « monnaie » le zloty. Elle le confirme.
C'est un pays qui a fait face à de nombreuses guerres. L’invasion de l’Ukraine par la Russie en 2022 n’était en aucun cas le problème de quelqu’un d’autre. Environ 8 millions des 38 millions d'habitants de l'Ukraine ont fui le pays.Près de 2 millions d’entre eux ont fui vers la Pologne, mais il est choquant d’apprendre qu’à l’époque, les Polonais se sont rendus en voiture à la frontière et ont ramené chacun (réfugié ukrainien inconnu) chez eux un par un et les ont fait y vivre pendant un certain temps. était une cible. Beaucoup d’entre eux sont désormais indépendants et se sont implantés en Pologne comme une sorte de classe d’élite (même si l’image des réfugiés est difficile à imaginer pour les Japonais, les premiers à fuir sont généralement les personnes possédant des compétences et des richesses).
En repensant à moi-même, si un tel « incident » devait se produire en Corée du Sud ou à Taiwan, le Japon aurait-il la mentalité de rassembler les réfugiés chez eux et de se soutenir mutuellement ? Cette histoire nous a fait prendre conscience que la situation est très différente en Asie de l’Est, divisée par la langue, la culture et la géographie, et en Europe de l’Est, qui est étroitement liée et a continué à se protéger des grandes puissances.
Les années 2020 seront « l’ère des grands réfugiés ». Le nombre de réfugiés n’a cessé d’augmenter depuis la fin de la guerre froide, mais il a augmenté rapidement ces dernières années. 6,4 millions de personnes en Afghanistan, 6,3 millions en Syrie, 6 millions en Ukraine et 1 million en Russie sont contraintes de quitter leur pays en tant que réfugiés. Les Russes souffrent également.Une femme médecin russe qui vit à Berlin depuis plus de 10 ans ne reçoit plus de clients dans son hôpital et ne peut désormais plus se déplacer librement dans la ville. Comme son visa de séjour ne devait pas être renouvelé, il a décidé de quitter l'Allemagne, qu'il considérait presque comme son pays, et de s'installer en Suisse. De nombreux Russes qui se trouvaient en Pologne ont également déménagé hors d'Europe. Certains auraient fui vers l’Asie centrale, notamment en Ouzbékistan.
N Special sorti en début d'annéeJaponisme Shin" a rapporté que pendant la guerre en Ukraine, des concerts de musique d'anime japonais tels que " Neon Genesis Evangelion ", " Naruto " et " JoJo's Bizarre Adventure " ont eu lieu dans la capitale, Kiev. En particulier, une Ukrainienne profondément impressionnée par « L’Attaque des Titans » a tweeté :"C'est similaire à la situation actuelle... J'ai l'impression que je n'ai pas d'autre choix que de vaincre l'ennemi pour ne pas être tué. Cependant, c'est très vide. Cependant, tout ce à quoi je peux penser, c'est éliminer l'ennemi. Par en s'identifiant à cette histoire, on a l'impression d'avoir une conversation avec quelqu'un qui a le même problème. C'est très puissant.
▲Les ruines de l'usine Schindler de "La Liste de Schindler" dans la vieille ville de Cracovie
■Chapitre 3 Tendances récentes de l'industrie polonaise du jeu vidéo
[Les sociétés de jeux polonaises face au capital chinois]
▲Du haut du bureau PixelAntGames à Kotowice.
Les entreprises japonaises n’ont pratiquement aucun contact avec les sociétés de jeux polonaises, mais les capitaux chinois ont atteint ces endroits. Techland, une entreprise établie de longue date avec plus de 500 employés qui publie des titres tels que Dying Light, est détenue à 67 % par Tencent, qui a investi 1,6 milliard de dollars à partir de 2023. PixelAntGames, qui vient d'être créé en 2020 et compte désormais 90 personnes, appartient au britannique Sumo Digital (un immense studio fondé en 2003 avec plus de 1 000 personnes travaillant sur les séries Hitman, Forza et Call of Duty). À partir de 2022, elle sera détenue à 100 % par Tencent. Il s’agissait également d’une affaire énorme, à 1,25 milliard de dollars. En 2021, Tencent est devenu actionnaire à hauteur de 22 % de Bloober, la société à l'origine de Silent Hill 2, fondée en 2008 et qui compte 250 salariés.
La présence de Netease n'était pas si forte, mais quand j'ai entendu parler de Nano Games, qui était une société d'investissement minoritaire du monde chinois Perfec, ils n'ont pas voulu la vendre, mais ils ont formé une alliance capitaliste et chaque entreprise était confrontée à des défis. ont déclaré qu'ils attendaient avec impatience un soutien marketing (les entreprises polonaises sont confrontées à des problèmes tels que le manque de coûts de marketing et ne peuvent pas se diffuser même si elles créent des jeux avec des scores élevés tels que 80 points sur Metacritic). Au contraire, la partie chinoise chercherait de manière encore plus agressive depuis l’épidémie de coronavirus de 2020 à conclure des alliances capitalistiques avec des sociétés de développement dans les pays d’Europe centrale et orientale, à la recherche de ressources de développement intérieures épuisées. Malheureusement, lorsqu'il s'agit d'entreprises japonaises, j'ai l'impression que « c'est la première fois que je les rencontre ».
À Digital Dragon, une incubateur située dans la ville de Cracovie, six sociétés au total ont présenté des présentations, dont Drago Enteratinment, Frozen District et Nano Games, suivies d'une séance de réseautage au cours de laquelle des informations ont été échangées sur les différences dans le développement. environnements entre le Japon et la Pologne.
Dans la ville de Katowice, des échanges ont eu lieu entre 8 entreprises allemandes et 10 entreprises japonaises. Ce qui a été impressionnant, c'est la conférence d'Aleksander Szlachetko, directeur général du groupe allemand ESL FACEIT. Fondée en 2000, la société d'e-sport est devenue la plus grande entreprise d'e-sport au monde en 2015 et deviendra en 2022 la plus grande entreprise d'e-sport d'Arabie saoudite (EA, Take2, Activation). Une énorme société d'investissement dans l'industrie du jeu qui a racheté des actions de Blizzard, Nintendo, Embracer, etc. pour 1 milliard de dollars, a annoncé en septembre 2022 qu'elle investirait 37,8 milliards de dollars et a en fait investi 4,9 milliards de dollars dans Scopely en 2023. Acquisition) a été acquise pour 1 milliard de dollars. Il y a aujourd'hui 3,3 milliards de joueurs dans le monde, un marché d'une valeur de 221,2 milliards de dollars sera constitué d'ici 2024 et les jeux, qui génèrent au total 24 milliards d'heures de visionnage par mois, constituent le premier contenu parmi toutes les formes de divertissement.
Dans un sens, le temps de guerre est une période « d'opportunité » pour la végétation de changer. La succursale JETRO Ukraine a été créée en 2024 sous la juridiction polonaise. La raison pour laquelle JETRO entre sur le marché en temps de guerre est qu'elle reçoit constamment des demandes d'entreprises qui envisagent de s'étendre en Ukraine en vue d'un soutien d'après-guerre. Même en 2024, de nombreux contacts avec le bureau du JETRO à Varsovie sont liés à l'Ukraine, et des agences gouvernementales similaires au JETRO sont en cours de développement dans de nombreux autres pays, et le JETRO est finalement entré dans le bureau afin d'éviter les retards. Lorsque je pars en voyage d'affaires en Ukraine depuis Varsovie, où il y a 4 personnes affectées à un ménage de 10 personnes, des coûts de défense sont nécessaires, et cela coûte beaucoup plus cher qu'un déploiement de base normal.
[Conférence sur les jeux GIC, l'industrie japonaise du jeu mobile perd seule et "Games under war"]
Le point culminant de ce voyage a été la Game Industry Conference (GIC). Par rapport à 2019, le marché du jeu connaîtra un essor significatif en 2020 et 2021 en raison de la demande des personnes restées chez elles, et reviendra à la normale après 2022 avec la levée du confinement. Cependant, ce qui était encore plus important était l’impact des applications non liées aux jeux, telles que le streaming vidéo et la musique. Selon une enquête de Google, le nombre de téléchargements n'a pas changé après le coronavirus, mais ce qui était à l'origine 80 % de jeux est désormais devenu 60 % de jeux. Il existe une croyance commune selon laquelle dépenser de l’argent sur les smartphones sert à jouer à des jeux, mais la propension à dépenser de l’argent sur les smartphones est désormais supplantée par d’autres choses que les jeux. Cela étant dit, il est vrai que le jeu dans son ensemble est en hausse, et cet énorme marché de 200 milliards de dollars, dont la moitié est mobile et un quart domestique et PC, est à nouveau au centre de la croissance. En Europe également, de nombreuses sociétés de jeux ont souffert d'une crise au cours des dernières années, mais dans une perspective à moyen et long terme, les choses sont positives.
▲Mariusz Gasiewski, Google, Game Industry Conrecenre (2024/10/26) Matériel de cours
Pendant trois ans après le coronavirus, « le Japon et Taïwan étaient les seuls pays où le marché des jeux mobiles ne se développait pas ». Ces données confirment la récente crise du jeu mobile au Japon, avec des pays du monde entier comme les États-Unis, la Chine, l'Allemagne et la Corée du Sud qui sont tous au cœur de la croissance. Et même si les fabricants de mobiles d'autres pays avaient un ratio élevé à l'étranger, ils ont pu suivre ce changement de marché, mais l'industrie japonaise du jeu mobile, dont le ratio national était trop élevé, était « seulement » contre.
Il en va de même pour le marché, mais ce qui m'a vraiment marqué, c'est un séminaire qui disait : « Quelles que soient les circonstances, il y a des gens qui n'arrêteront jamais de créer des jeux. » Il y a eu une session intitulée « Game of War », au cours de laquelle nous avons écouté le Dr Yaraslau I. Kot, lui-même réfugié de Biélorussie et qui a passé ses 28 ans de carrière de joueur à organiser des conférences sur les jeux en Ukraine, même après le déclenchement de la guerre. . Il existe de nombreux mini-jeux à moitié plaisants, comme un jeu où Elon Musk et Poutine se battent, et un jeu où Poutine est giflé, mais même dans cette situation ultra-politique, les jeux sont un espace de libre expression qui permet aux gens s'exprimer librement. Cela peut devenir un message qui transmet ses sentiments. Il a présenté plus de 200 jeux développés pendant l’invasion russe de 2014 et la période de guerre commençant en 2022. Cependant, de nombreux jeux ont été supprimés du magasin. Il y a des cas de pénurie de ressources et de ventes, mais il y a aussi des cas où des développeurs sont morts, vous donnant la chair de poule en écoutant la réalité des lignes de front en Ukraine, où l'extraordinaire réalité des jeux croise la réalité surréaliste de la guerre. a fait.
▲La PGA et le GIC se tenaient en même temps, avec 61 000 personnes présentes, et quand je suis passé à côté, j'ai découvert que l'immense espace était rempli de cosplayers et d'utilisateurs généraux.
▲ La plupart des marchandises sont des importations parallèles (les produits vendus au Japon sont importés et vendus à une valeur qui vaut les frais d'expédition + supplément)
▲Boîte mystère pour 200 ZL (7 500 yens) par boîte. « Haikyuu ! '', `` Sailor Moon '', `` Dragon Ball '', `` Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba '' et d'autres produits dérivés sont vendus (versions piratées).
Les produits de propriété intellectuelle japonais sont également l'un des contenus les plus populaires en Pologne. "Blue Rock", "Chainsaw Man", "Fairy Tail", "Jujutsu Kaisen", "Hanako-kun", "Love Live ! '', `` NANA '', `` Oshi no Ko '', `` Tokyo Ghoul '', `` Hatsune Miku '' et `` Violet Evergarden '' ont été vendus dans une gamme qui n'était pas différente du top classements en Asie.
Il existe des centres de jeux localement, mais le fabricant et le logiciel qu'il contient sont presque inconnus. Cela donne l’impression qu’il existe des lieux de divertissement encore difficiles à identifier comme des marchés, avec des bars souterrains et d’autres lieux qui ne se remarquent pas au premier coup d’œil. Et même dans de tels endroits, Hello Kitty de Sanrio était toujours bien vivant.
[Le coefficient de pessimisme du Japon est trop élevé. Un personnage national qui a oublié ses astuces au milieu de la terre riche.]
Ce que j'ai ressenti de l'industrie polonaise du jeu vidéo, c'était la « robustesse ». En accumulant des sources de financement épuisées grâce à l’adhésion à l’UE, aux subventions et à l’industrie, au gouvernement et au monde universitaire, des pionniers comme CDProjekt ont construit d’énormes réussites, et la Pologne tente de « gagner sur le monde » en impliquant le capital chinois et d’autres dans le développement industriel. En fait, ils ont pris de l’ampleur au cours de la période des années 2000 à 2010, lorsque le Japon stagnait, et la pandémie de coronavirus leur a en fait donné un coup de pouce en tant qu’opportunité.Quand j'y pense, le Canada, où j'ai participé directement au développement, profitait des tendances de croissance de l'Amérique du Nord, et la Malaisie profitait des tendances de croissance de l'Europe, de l'Amérique, de l'Asie du Sud-Est et de la Chine."Rattrapons les marchés mondiaux en forte croissance et exploitons les ressources épuisées tout en stimulant notre propre industrie."Il y a un sentiment de faim, qui est également commun à la Pologne cette fois-ci.
Le Japon, en revanche, a l'avantage d'être le fondateur de l'industrie du jeu vidéo, avec un marché riche, un riche marché d'approvisionnement en stocks et un accès aux États-Unis et à la Chine, les deux principales zones commerciales, mais pourquoi en est-il ainsi ? pessimiste et passéiste, je pense.Ce graphique le montre clairement, mais en termes de « ce que pensent les gens de la confiance des entreprises », le Japon est le plus bas parmi 21 pays, tant au « niveau national » qu'au « niveau individuel ». (Des exemples intéressants incluent l'Indonésie. et le Brésil.), les Philippines et l'Indonésie ont également la différence que « même si l'économie nationale est pessimiste, l'économie personnelle est optimiste ». Si vous pouvez pirater le système, il est possible de « gagner de l'argent ». quel que soit le boom ou l'effondrement de l'économie de votre pays d'origine (ceci est un graphique qui permet de comprendre facilement que c'est le cas.) Même si les États-Unis et la Corée du Sud sont pessimistes à l’égard de leur pays, ils sont plus optimistes à l’égard de leurs finances personnelles.
Bien qu’il soit entouré d’un marché et d’une base industrielle riches, le Japon est toujours pessimiste (cela peut être dû à son caractère national), mais on peut se demander pourquoi il obtient un score aussi extrême. Depuis 2025, le contenu japonais, comprenant non seulement les jeux mais aussi les dessins animés, la musique et la vidéo, connaît un boom mondial sans précédent. Au Japon, où le coefficient de pessimisme est trop élevé, il sera possible de créer un « exemple de défi » comme la Pologne et de créer un mouvement majeur impliquant l'industrie, le gouvernement et le monde universitaire.Des « entrepreneurs » et des « créateurs » qui veulent créer des choses naîtront-ils dans le futur ? Lors de ce voyage en Pologne, je suis rentré chez moi avec le sentiment d'avoir reçu des encouragements.
▲Mariusz Gasiewski, Google, Game Industry Conrecenre (2024/10/26) Matériel de cours