Hiroshi Sakakibara est profondément enraciné dans l’industrie du jeu vidéo polonaise. L'artisanat japonais qui a été valorisé dans 30 millions d'exemplaires de Cyberpunk 2077 dans le monde... Les fans et les otakus sont mondiaux d'Atsuo Nakayama 109e

L'industrie du jeu vidéo en Pologne est très éloignée de celle du Japon. Environ 2 600 Japonais vivent en Pologne, un pays d'Europe centrale comptant plus de 40 millions d'habitants, dont la plupart travaillent comme constructeurs automobiles et d'équipements industriels. En ce qui concerne les entreprises japonaises, il n’existe pratiquement aucun exemple d’incursion dans le domaine des jeux, encore moins des anime. L'auteur a visité la GIC (Game Industry Conference) qui s'est tenue en Pologne et a découvert un nom japonais. Hiroshi Sakakibara, j'ai entendu dire, était chercheur sur l'île de Zanzibar à l'université de Kyoto, mais il s'est lancé dans l'industrie du jeu vidéo et a voyagé de la République tchèque aux États-Unis en passant par la Pologne avec un bras, et surtout, il a créé « Cyberpunk : Edgerunner", devenu populaire sur Netflix. Il s'agirait d'un Japonais qui travaillait chez CD Projekt, la société de jeux qui a créé le jeu original Cyberounk 2077, vendu à 30 millions d'exemplaires dans le monde. Nous avons interviewé l'une des principales sociétés de jeux vidéo, connue sous le nom de « Poland's From Software » pour découvrir pourquoi un Japonais est ici !

[Contenu principal]
De chercheur « porte de Zanzibar » en Tanzanie et en Afrique à artiste de fond pour des jeux
A travaillé à San Francisco depuis la République tchèque. Terminer le premier blockbuster avec 2K « Mafia 3 »
« Cyberpunk 2077 » est produit par CD Projekt, la société ayant la plus grande capitalisation boursière de Pologne.
Les excellents créateurs japonais sont plus recherchés à l’étranger.

■ De chercheur « porte de Zanzibar » en Tanzanie et en Afrique à artiste de fond pour des jeux

―― : Veuillez commencer par vous présenter.

Je m'appelle Hiroshi Sakakibara. C'est un artiste CG vivant actuellement en Pologne et a déjà été impliqué dans le projet "Cyberpunk 2077" chez CD Projekt.

―― : J'ai entendu dire que vous étiez à l'origine un chercheur.

Je suis diplômé de la Faculté des Lettres de l'Université de Kyoto et spécialisé en histoire du Portugal. J'ai ensuite fait des études supérieures à l'Université de Kyoto, où j'ai étudié à l'École supérieure d'études sur la région asiatique et africaine, où j'ai fait du travail sur le terrain et voyagé un peu comme un routard. Au XVIe siècle, le Portugal s’est également étendu aux pays d’Afrique de l’Est, parmi lesquels se trouvait l’île de Zanzibar en Tanzanie. J'y suis resté deux périodes de trois mois lorsque j'étais étudiant diplômé.Je fais des recherches sur la porte de Zanzibar depuis environ six mois.

Lorsqu'elle était une ville commerçante de l'océan Indien, il fut un temps où les marchands de l'Inde et de la péninsule arabique créaient de vieux paysages urbains et mettaient de l'argent sur les portes comme symbole de richesse. J'ai utilisé une approche d'analyse statistique pour comprendre comment créer un design pour cela. À cette époque, je pense que j’étais la seule personne au Japon à faire des recherches sur ce sujet.

―― : Je suis surpris que l'histoire soit si loin du jeu mdr

À cette époque, je pensais devenir chercheur. Alors qu'il sculptait du bois dans un atelier à Zanzibar,"Je pense qu'il est plus intéressant de réaliser ses propres sculptures que d'étudier ce que d'autres ont sculpté."J'ai soudainement commencé à réfléchir.

Bien que je sois étudiant en arts libéraux, j'ai commencé à apprendre la peinture à l'huile pendant mes études universitaires, j'ai donc commencé à concevoir en apprenant à la main. J'ai donc pensé que je pourrais faire du design par moi-même, alors j'ai pris un congé à la fin de mes études supérieures et j'ai rejoint une société de jeux appelée Osaka Alvion (fondée en 1996, produisant des titres tels que Chain Dive et Malicious). C'était vers 2008, lorsque la Nintendo DS se vendait bien.

―― : Au départ, aviez-vous prévu de retourner au programme de doctorat ?

Après avoir travaillé pendant environ deux ans, j'ai commencé à penser à quel point c'était du gaspillage d'avoir un emploi qui me permettait d'étudier tout en étant payé (par rapport à un programme de doctorat où je n'avais ni argent ni temps). En conséquence, j’ai fini par rester chez Alvion et j’ai continué à travailler en tant que concepteur CG dans l’industrie du jeu vidéo.

―― : Quel genre de jeux avez-vous réellement aimé ?

Assassin's Creed (2007) d'UBI Software venait de sortir et j'étais accro à l'attrait des mondes ouverts. Le paysage urbain est également très similaire à celui de Zanzibar, et cela me donne envie de créer un jeu comme celui-ci !

Je cherchais donc une société de jeux capable de créer un monde ouvert, et celle qui m'est venue était 2K (une filiale de Take-Two, une société de développement de jeux basée en Californie, aux États-Unis, fondée en 2005, célèbre pour avoir développé Mafia II).

―― : Vous postulez souvent soudainement pour travailler dans des sociétés de jeux vidéo à l'étranger. Êtes-vous bon en Tanzanie et êtes-vous bon en anglais ?

Non, à cette époque, c'était juste une extension de l'anglais de voyage, donc mes compétences en anglais étaient assez discutables. Nous avons parlé paresseusement sur Skype avec une qualité sonore médiocre. Mais ce qui est important lorsqu'on travaille à l'étranger en tant que créateur, c'est"Peu importe le nombre de fois que vous dites quelque chose de mal, vous pouvez le demander à nouveau. Tant que vous avez du "corps" dans ce que vous dites, cela sera compris."Je pense que c'est ce que cela signifie. Avant cela, j'avais également 3 à 4 ans d'expérience dans la fabrication d'objets de mes mains, donc je pense que cela m'a été transféré. Comme il s'agissait d'une petite entreprise, j'ai pu expérimenter une variété d'emplois et, même si ma carrière était encore courte, j'ai été très bien évalué, même à 2K.

En 2012, j'ai été embauché en tant qu'artiste environnemental chez 2K en République tchèque, ce qui en fait ma première vie à l'étranger. 

■Travaille à San Francisco depuis la République tchèque. Terminer le premier blockbuster avec 2K « Mafia 3 »

-- : En 2012, y avait-il des créateurs travaillant dans des studios étrangers ?

Écrit par un journaliste nommé Juntaro Nabe.« Créateurs de vidéos travaillant à l'étranger : le Japon qui soutient Hollywood »Il y avait un livre intitulé. Au contraire, c’était la seule information complète dont je disposais sur le changement d’emploi à l’étranger. 2K avait Kojima Kento en Amérique (il a rejoint LucasArts en 2006 après avoir quitté Bandai Namco Games et a occupé le poste d'animateur principal du gameplay chez 2K Games depuis 2013. Il a ensuite travaillé chez WBGames et est maintenant Sucker Punch Production).

Je travaillais depuis longtemps sur "Mafia III" (2016, ventes cumulées de 7 millions d'exemplaires), mais en réalité cela n'a duré qu'un an et demi environ en République tchèque. En cours de route, nous avons connu une grave pénurie de ressources humaines et nous avons réalisé que nous pourrions embaucher beaucoup de personnes si nous avions notre siège social aux États-Unis. Nous avons donc déménagé aux États-Unis. Je pense que j'ai déménagé là-bas avec environ 20 à 30 des 150 membres du développement, puis j'ai travaillé aux États-Unis pendant trois ans.

―― : Qu'est-ce qui était le mieux, la République tchèque ou San Francisco ?

J'ai aimé la République tchèque. La ville était vraiment magnifique et j’adorais me promener et regarder les bâtiments.Les États-Unis sont une société entièrement automobile, et on ne peut se déplacer que d'un point à un autre, ce n'est donc plus comme « voir la ville ».

Je pense que M. Nakayama s'en est rendu compte après avoir voyagé en Pologne la semaine dernière, mais l'Europe, où subsistent les paysages urbains médiévaux, est dotée d'une architecture médiévale depuis sa naissance. Au centre de la ville se trouvent la mairie et l'église.Mais cela semble étrange lorsque de tels Tchèques dessinent des « paysages urbains américains ». Il n'y a pas de notion de « place de parking ».En Amérique, il est courant qu'il y ait un espace de stationnement supplémentaire entre la route et le bâtiment, mais en Europe, les espaces sont clairement divisés et le bâtiment fait soudainement face à la route.

-- : Je vois, il y a une différence dans l'éducation des "artistes de fond" en Europe et en Amérique du Nord, mdr. Mais quel environnement est le meilleur pour une carrière de designer ?

Bien sûr, je pense qu’il aurait été préférable pour ma carrière de créateur de jeux de travailler aux États-Unis. Il y avait beaucoup d’artistes de fond qui avaient beaucoup d’expérience dans l’industrie, étaient plus âgés et avaient beaucoup d’expérience.Pourtant, ma priorité était de « faire ce que je voulais faire ».Une fois Mafia III terminé, certaines personnes sont allées directement travailler au siège américain, mais j'ai cherché un moyen de retourner en Europe.

--: C'est pour cela que vous avez jeté votre dévolu sur la Pologne.

J'ai regardé diverses entreprises dans les pays européens.J'ai connu le nom du studio « CD PROJEKT RED » juste après la sortie de « The Witcher 3 : Wild Hunt » (2015). La bande-annonce de "Cyberpunk 2077" était vraiment cool, nous disant : "C'est ce que nous allons créer !"

J'étais excité et appliqué, me demandant à quoi ressemblerait ce mystérieux jeu en monde ouvert ! J'avais déjà travaillé en tant qu'architecte principal de la ville au 2K Czech Aarame Hangar13, donc tout le monde m'a accueilli avec le sentiment que quelqu'un d'expérimenté avait postulé ! Les salaires sont inférieurs à ceux des États-Unis, mais le coût de la vie est bien inférieur à celui des États-Unis. Les avantages se sont améliorés.

―― : Était-ce parce que vous vouliez faire Cyberpunk qui était votre priorité, ou parce que vous vouliez travailler en Europe ?

C'est comme ça depuis que je fais des recherches sur l'Afrique."C'est une bonne chose parce que je l'ai trouvé moi-même."Il y a quelque chose comme ça. Cependant, si CD Projekt était une société américaine, je n'aurais probablement pas postulé mdr. Après tout, la première chose que je voulais faire était de retourner en Europe, et CD Projekt en Pologne était le meilleur choix.

--: Pourquoi des mondes ouverts n'ont-ils pas pu être créés au Japon à cette époque ?

Capcom prétend également avoir un monde ouvert, c'est pourquoi ils ont sorti Dragon's Dogma (2012), mais quand j'y ai joué, j'ai eu l'impression que le monde était loin d'être aussi grand et abondant que les titres étrangers.Les jeux japonais ont tendance à être narratifs et linéaires. Comme Dragon Quest ou FF. Je pense que c'est en partie parce que j'aime ce genre de choses, mais aussi parce que je n'ai pas beaucoup de savoir-faire pour les jeux à forte intensité de capital qui nécessitent d'énormes quantités de matériel.

■Travail sur « Cyberpunk 2077 » chez CD Projekt, la société avec la plus grande capitalisation boursière de Pologne

-- : Quand avez-vous rejoint le CDP et déménagé en Pologne ?

J'ai déménagé en Pologne et j'ai commencé à travailler en février 2017.. En entrant, j'ai vu qu'une grande annonce allait avoir lieu à l'E3 2018. Cependant, je ne peux pas entrer dans les détails en raison de la NDA, mais j'étais toujours dans un état d'essais et d'erreurs.

Il existe différents prototypes dans un même jeu, donc pour l'instant"Nous devons créer les conditions dans lesquelles nous pouvons jouer."C'est comme ça que ça a commencé.

―― : Qui a écrit l'histoire originale ?

L'œuvre originale est de Mike Pondsmith (concepteur de jeux de société américain, auteur de plusieurs séries de RPG, dont "Mekton" et "Castle Falkenstein", et a créé "Cyberpunk" en 1988), et CD Projekt RED est l'auteur de plusieurs séries de RPG. . Adam Badowski (Adam Badowski, qui a acheté les droits pour en faire un jeu vidéo et a été directeur du jeu après avoir rejoint CD Projekt en 2007) Il était le directeur du jeu qui a travaillé sur « The Witcher ». Cependant, l'une des caractéristiques de Red est que l'individualité de chaque créateur a été respectée, donc au lieu de produire comme une usine en fonction de ce que disait la haute direction, chaque section a créé quelque chose d'unique. Au début de Cyberpunk 2077, il y avait un manque de contrôle en raison de l’accent mis sur la créativité individuelle.

--: La bande-annonce de l'E3 2018 est célèbre, n'est-ce pas ? La mise à jour tant attendue est enfin arrivée depuis l'annonce en 2013 !

C'était vraiment chaotique et difficile à l'intérieur, mdr. Après cela, j'ai travaillé en tant que coordinateur à Varsovie, supervisant une équipe de 10 à 15 personnes et utilisant beaucoup de personnel provenant de sociétés de développement partenaires externes pour créer une grande quantité de CG d'arrière-plan.

Comme vous le savez, de nombreux problèmes ont été signalés après la sortie du produit. En tant que développeur, j'ai fait de mon mieux en 2020 jusqu'à la sortie, mais ce fut aussi une année difficile car j'étais occupé avec diverses tâches. Il est sorti sur PS4, Xbox et Google Stadia en décembre 2020, mais il souffrait de bugs depuis un an.

-- : Il y avait beaucoup de bugs au début, et la note positive initiale sur Steam était inférieure à 50 %, mais à la fin elle dépassait les 90 %. J'ai entendu dire que Satoru Honma (après avoir obtenu son diplôme de l'Université britannique, il a travaillé chez Spike Chunsoft en 2008, travaillant sur la localisation de Witcher 3, puis a rejoint CD Projekt en 2016) travaillait seul en tant que directeur national du Japon, l'un d'entre eux. a été inondé de plaintes de bugs provenant de tout le Japon. Il est lui-même devenu une figure de proue en déclarant : « Je ferai certainement mieux ! » et s'est progressivement amélioré sur une période d'environ deux ans.

On pourrait dire que c'est un titre qui a vraiment grandi grâce au community management.

―― :Pourquoi CyberPunk, bien qu'il s'agisse d'un jeu IP provenant d'une seule société polonaise, a-t-il été adapté avec succès en anime au Japon sous le nom de « Cyberpunk Edge Runners » en 2022 ?

Le patron de M. Honma est Rafal Jaki (a rejoint le CDP en 2012 après avoir travaillé dans la vente au détail en librairie, dirigé « Cyberpunk : Edgerunners » en tant que producteur exécutif en 2018, est devenu indépendant en 2022). Il est diplômé du département de japonais de l'Université de Varsovie et, en tant qu'amoureux du Japon, il voulait vraiment faire de l'anime. J'ai entendu dire qu'il avait rencontré Trigger après avoir travaillé dans diverses sociétés d'animation japonaises.

-- : Vous avez dit que le fait d'avoir des fans de The Witcher 3 parmi Trigger était également un facteur important.

En raison du décalage horaire entre la Pologne et le Japon, entre 2018 et 2019, Trigger a passé beaucoup de temps à coordonner le scénario que CDP voulait réaliser et à le faire fonctionner comme un anime japonais. La déclaration de frère Sou : « Nous avons des problèmes (depuis deux ans) » est très réaliste mdr. L’anime a été développé sans décider d’un site de distribution, et Netflix a finalement été choisi. Ce n’est pas le niveau d’une société étrangère qui paie une somme d’argent aléatoire pour en faire un anime japonais. Un Polonais qui aime l'anime et voulait faire un bon anime au Japon a pris la tête du projet, il a lui-même dessiné le scénario et a travaillé ensemble pour le créer. C’est probablement pour cela qu’il est devenu un anime si apprécié.

■Les créateurs japonais de grande qualité sont plus recherchés à l'étranger.

-- : J'ai entendu dire que CD Projekt est devenue la société numéro un en Pologne avec une capitalisation boursière de plus de 6 milliards de dollars. En d’autres termes, il s’agit de Toyota Motor Corporation de Pologne.

En fait, c’est juste avant la sortie de Cyberpunk que la capitalisation boursière est devenue numéro un du pays mdr. C’était l’époque où mes attentes étaient les plus élevées.

À cette époque, j’ai commencé à penser à devenir indépendant. Alors que j'étais chercheur à l'université, j'ai rejoint une société de jeux vidéo japonaise et j'ai été affecté à Prague à l'âge de 30 ans. J'ai passé un an et demi à Prague, trois ans en Amérique et cinq ans en Pologne à faire du Cyberpunk avant d'avoir 40 ans.Les jeux en monde ouvert sont si vastes qu’ils n’en sont créés qu’un tous les cinq ans. J'ai commencé à réfléchir au nombre de pièces que je pourrais réaliser pour le reste de ma vie si je continuais comme ça, et maintenant que Cyberpunk s'était installé, j'ai pensé que ce serait une bonne idée de me lancer seul.

Référence) Créé par Nakayama à partir d'IR (calculé à 1PLN=0,25USD)

―― : M. Sakakibara, aviez-vous le moindre désir de retourner au Japon ? C'est la raison d'être de votre famille.

Je me suis marié aux États-Unis. Ma femme est illustratrice et peut travailler en ligne, alors elle est venue avec moi en Pologne. J'ai de la famille ici, j'aime les villes européennes et même si j'ai quitté CD Projekt, tous mes amis et connaissances sont ici, donc je voulais continuer à vivre en Pologne.

-- : En septembre 2023"Livre d'orientation pour les artistes de fond"Un livre a également été publié. Quel est le déclencheur de cela ?

J'ai réalisé qu'il n'existait pas de livre résumant comment créer un fond artistique, alors j'ai publié mon idée de chapitre sur Twitter. Puis Born Digital m'a contacté et a décidé d'en faire un livre. J’ai donc fait appel à des artistes CG qui vivaient en Hongrie, j’ai rassemblé des gens via X et tenu des réunions en ligne tout en écrivant le livre.

Les livres techniques CG sont des livres complètement spécialisés qui coûtent environ 5 000 yens, ils ne sont donc pas très adaptés à une utilisation généralisée, mais j'ai également commencé à recevoir de plus en plus de demandes à travers ce livre.

―― :Après avoir travaillé avec la République tchèque, les États-Unis et la Pologne, quelles sont selon vous les forces des créateurs japonais ?

Ce qui est bien, c'est le haut niveau de savoir-faire. Très sérieux et responsable, il est très capable de répondre à nos exigences tout en étant très attentif à la fin des travaux. Cela ne me dérange pas de faire des heures supplémentaires et je tiens particulièrement à ce que le travail soit bien fait.Les créateurs d'autres pays sont étonnamment"Ce que je veux faire en premier"Donc, s'il s'adapte bien, je vous le donnerai parfaitement, mais parfois ce n'est pas le cas. Mais les créateurs japonais ne sont que des étudiants supérieurs.

―― : En revanche, quels sont les défis ?

Vous devenez de plus en plus introverti.Il y a de nombreux créateurs chinois et sud-coréens dans les studios américains, et j'ai entendu dire qu'à l'Académie des Arts de San Francisco, il n'y avait que des étudiants japonais à l'époque du yen fort, mais leur nombre a considérablement diminué aujourd'hui. Je reçois aussi parfois des messages demandant des conseils."En premier lieu, je ne sais pas comment postuler pour un poste à l'étranger."Beaucoup de gens s’arrêtent à ce moment-là.

Ce n'est pas si difficile. Si vous cliquez sur le bouton Postuler en ligne, vous serez interviewé à distance. Le nombre de candidats japonais qualifiés est extrêmement faible.

―― : La Pologne se concentre sur l'industrie du jeu avec CD Projekt comme représentant. Quelle est la situation maintenant ?

Quoi qu’il en soit, les jeux indépendants se portent bien. Le nombre de Japonais augmente et il y a actuellement 3 à 4 créateurs japonais rien qu'à Varsovie. 11 Bit Studios (un studio fondé en 2010 avec plus de 150 personnes. Travaille sur « This War of Mine », « Frostpunk », etc.) compte plusieurs personnes. Des capitaux importants arrivent également, avec des sociétés belges comme Larian Studios (fondée en 1996, produisant Divinity, etc.) et Electronic Arts construisant des studios en Pologne.

Il existe des sociétés indépendantes en France et en Allemagne, mais du fait de leur longue histoire, elles ont tendance à se regrouper autour de grandes entreprises. À cet égard, je pense que la Pologne jouit d’un grand dynamisme, car les choses changent radicalement toutes les quelques années.« Manor Loads » est un jeu Steam sorti en 2024, créé par une seule personne et vendu à plus de 2 millions d'exemplaires.

―― : Sakakibara-san continuera-t-il à s'implanter dans l'industrie du jeu vidéo polonaise ?

Eh bien, pour le moment, nous envisageons de continuer à nous enraciner en Pologne. J'aimerais participer à la création de succès mondiaux d'artistes indépendants d'Europe centrale. Si vous pouvez venir, contactez-nous !