L'industrie mondiale du jeu atteindra une taille de 30 000 milliards de yens en 2023, soit un chiffre qui doublera presque en quatre ans. Les jeux nationaux deviendront une industrie d'exportation comparable aux semi-conducteurs et à l'acier [Enquête CESA]

La Computer Entertainment Association a annoncé dans son « CESA Game Industry Report 2024 » que la taille du marché du contenu de jeu atteindra environ 30 000 milliards de yens en 2023, soit presque le double en quatre ans. Alors que les jeux mobiles mûrissent, les jeux PC augmentent leur part de marché avec la montée en puissance de Steam.

Il a également souligné que les exportations à l'étranger de l'industrie du contenu dans son ensemble s'élevaient à 4,7 billions de yens, dont 60 % représentaient l'industrie du jeu, qui était à égalité avec les industries des semi-conducteurs et de l'acier et jouait un rôle majeur dans l'acquisition de produits étrangers. devise.

La population active totale de l’industrie nationale du jeu vidéo est estimée à environ 200 000 personnes. Une enquête auprès des entreprises membres de l'association a révélé que le salaire annuel moyen dans l'industrie du jeu vidéo s'élève à 7,08 millions de yens et que les grandes entreprises travaillent activement à augmenter les salaires.

Les détails sont publiés dans le rapport national et international sur l'industrie du jeu « CESA Game Industry Report 2024 » publié aujourd'hui. Ce livre, qui a été créé en mettant à jour le précédent « Livre blanc du jeu CESA » et en ajoutant diverses données, des analyses multiformes et des exemples spécifiques de chaque entreprise, couvre le marché national et international du jeu, y compris les données de vente issues des ventes numériques. , il fournit également des explications détaillées sur les tendances nationales de l'industrie du jeu révélées par une enquête auprès des sociétés membres de notre association, la position de l'industrie du jeu dans l'industrie du contenu japonaise dans son ensemble et les tendances des utilisateurs.

Laissez-moi vous donner un aperçu.

【Chapitre 1】
Ce livre entièrement renouvelé présente des entretiens avec Ken Kutaragi et Hideki Okamura en guise d'ouverture. Pour commémorer le 30e anniversaire de la PlayStation et de la Sega Saturn, les deux auteurs reviendront sur l'évolution de l'industrie du jeu vidéo au cours des 30 dernières années. De plus, des articles spéciaux présentent des sujets récents dans l'industrie du jeu vidéo, avec des études de cas réalisées par des personnes clés de l'industrie du jeu vidéo.

【Chapitre 2】
En plus d'analyser et de présenter les marchés nationaux et internationaux du jeu, il explique les tendances du marché du jeu dans une perspective plus large, y compris les coûts de développement, les conditions d'emploi et les jeux cross-média incluant d'autres industries de contenu.

▼La taille du marché mondial du contenu de jeu est d'environ 30 000 milliards de yens. Presque doublé en 4 ans
La taille du marché mondial du contenu de jeu a dépassé les 20 000 milliards de yens en 2020 et n’a cessé d’augmenter depuis. À partir de 2022 notamment, la taille du marché continuera de croître en raison du fort impact de la faiblesse du yen. Si l’on considère la répartition par plateforme, les jeux mobiles ont mûri en raison de la diffusion des smartphones et de l’expansion des applications de jeux, et ont continué à représenter une grande partie du marché. De plus, les jeux pour la maison et les jeux PC représentent chacun environ 20 % du total, mais avec l'essor de Steam, la part des jeux PC augmente régulièrement.

▼L'industrie du contenu s'est développée à une échelle comparable à celle des principales industries du Japon. Les jeux représentent environ 60 % des ventes à l'étranger d'un montant de 4 700 milliards de yens, ce qui constitue une contribution majeure à l'acquisition de devises étrangères.
Les exportations à l'étranger de l'industrie du contenu dans son ensemble s'élèvent à 4 700 milliards de yens, et l'industrie du contenu joue un rôle majeur dans l'acquisition de devises étrangères à une échelle comparable à celle des industries de base du Japon, telles que les industries des semi-conducteurs et de l'acier.De plus, l'industrie du jeu représente près de 60 % des ventes de l'industrie du contenu, ce qui montre clairement que les jeux sont le moteur de l'expansion de l'industrie du contenu au Japon à l'étranger.

▼La population active totale de l'industrie nationale du jeu est estimée à environ 200 000 personnes. Le salaire annuel moyen est de 7,08 millions de yens, ce qui est élevé par rapport aux autres secteurs.
La population totale de l'industrie liée aux jeux devrait être d'environ 200 000 personnes et elle contribue à la création d'une population d'emplois en impliquant un large éventail d'industries périphériques. Une enquête auprès des entreprises membres de notre association a révélé que le salaire annuel moyen dans l'industrie du jeu vidéo atteint 7,08 millions de yens et que les grandes entreprises travaillent activement à augmenter les salaires. Les résultats montrent clairement que le pays continue de croître non seulement en termes. en termes d'expansion du marché, mais également en termes d'expansion de l'emploi.

【Chapitre 3】
Nous analysons les tendances des utilisateurs liées aux jeux, telles que les tendances des utilisateurs de jeux par plateforme et par e-sport.

▼ La population nationale de joueurs en 2023 sera de 55,53 millions, la plus élevée des cinq dernières années
La population des joueurs au Japon dépassera les 50 millions en 2020. Après cela, ce nombre a légèrement diminué en 2022, mais en 2023, il était de 55,53 millions de personnes, soit une augmentation de 3 % par rapport à l'année précédente. Le nombre de multi-utilisateurs jouant sur toutes les plateformes est de 7,31 millions, ce qui représente une augmentation significative par rapport aux 5,99 millions de l'année précédente.

【Chapitre 4】
Il présente diverses initiatives visant à la promotion industrielle et au développement sain de l'industrie, telles que des événements parrainés par l'association tels que le Tokyo Game Show et le CEDEC, ainsi que des initiatives des entreprises membres.

Rapport CESA sur l’industrie du jeu 2024
édition de divertissement informatique
Association (CESA)
Date de sortie 20 décembre 2024
Version Price Book : 55 000 yens (taxes incluses)
Version PDF (version CD-ROM) : 55 000 yens (taxes incluses)
Jugement type A4
Nombre de pages : 360 pages
Coopération de production et ventes Institut de recherche Kadokawa ASCII
contenu
Sujets du chapitre 1 (articles/interviews/contributions)
Chapitre 2 Marché intérieur/Marché mondial/Tendances industrielles
Chapitre 3 Tendances des utilisateurs
Chapitre 4 Activités/efforts des sociétés membres de CESA

▼Page de présentation
https://f-ism.net/report/cesa2024.html