Gungho Online Entertainment <3765> Les résultats financiers consolidés de le quatrième trimestre de l'exercice se terminant en décembre 2024 (octobre à décembre 2024) comprenaient des ventes et des bénéfices importants, avec des ventes de 27,116 milliards de yen (en hausse de 18,8% par rapport au trimestre précédent), bénéfice d'exploitation de 1,669 milliard de Yen (en baisse de la baisse de la 33% du trimestre précédent), Profit opérationnel de 1,76. ) et un bénéfice final de 1,479 milliard de yens (en baisse de 20,8% par rapport au trimestre précédent).
・ Revenus: 27,116 milliards de yens (en hausse de 18,8% par rapport à l'année précédente)
・ Bénéfice opérationnel: 1,669 milliard de yens (en baisse de 53,8% par rapport à l'année précédente)
・ Profit de commande: 2,766 milliards de yens (en baisse de 26,1% sur un an)
・ Bénéfice final: 1,479 milliard de yens (en baisse de 20,8% par rapport à l'année précédente)
■ Les performances solides du puzzle et des dragons affectent également les dépenses de publicité et d'externalisation.
La société a déclaré que les ventes de Corée Gravity, qui exploitent la série Ragnarok, sont restées presque stables, mais les ventes de Puzzle & Dragons du corps principal de Gungho, ont atteint une augmentation à deux chiffres des revenus.
Puzzle and Dragons a organisé un "Great Thanksgiving Festival" de novembre à décembre 2012, et des événements de collaboration réussis avec des IP populaires tels que "Jujutsu Kaisen" (octobre), "Digimon Adventure" (octobre à novembre) et "GA Bunko" (décembre à janvier) et "Mise en œuvre de nouvelles fonctionnalités".
Bien que le bénéfice brut a augmenté, ainsi que l'augmentation des revenus, les dépenses de vente et de gestion exercent une pression sur les revenus, et le bénéfice d'exploitation a fortement chuté. Selon la société, les dépenses publicitaires pour les titres existants tels que Puzzle et Dragons, ainsi que de nouveaux titres tels que Disney Pixel RPG et Ragnarok X ont augmenté. Les dépenses publicitaires sont passées de 2,4 milliards de yens au dernier trimestre à 3,7 milliards de yens.
En outre, l'impact le plus significatif a été l'augmentation des coûts d'externalisation de développement survenus à Gungho. Ceci est probablement inclus dans les "autres dépenses SG & A" dans les documents de divulgation de l'entreprise, mais il a fortement augmenté à 6,3 milliards de yens au dernier trimestre. On pense qu'il est lié au développement de nouveaux produits.
En outre, le bénéfice d'exploitation s'est amélioré par rapport au bénéfice d'exploitation en raison des 281 millions de yens de devises en devises enregistrées au dernier trimestre à 428 millions de gains de change en yen au cours de ce trimestre, et à l'augmentation des revenus d'intérêts. En conséquence, les bénéfices inférieurs n'ont également chuté que de 20,8%.
■ sujets
En tant que sujet, nous avons présenté le fait que Game Development Studio Elio Elio est devenu une filiale en propriété exclusive le 27 décembre 2014. La Brave Frontier Series, un jeu d'art Pixel basé sur Pixel Art, est une œuvre représentative et a également collaboré avec les grandes sociétés de jeux. Le but de l'acquisition est d'élargir la structure de développement. Il a des points forts dans le développement de conceptions de points et cherche à étendre davantage sa gamme de développement à l'avenir.
Le pipeline de développement du Gungho lui-même sera de cinq. Le nombre de copies est le même que les chiffres publiés au troisième trimestre. Il développe apparemment des jeux de console et des jeux de smartphones avec une nouvelle IP qui est en expansion mondiale. De plus, le développement de «Deathvers: Let It Die» continue d'être effectué après que le service a été temporairement suspendu.
Il y a également eu un grand coup dans "Ragnarok: Rebirth" de Gravity. Il est sorti à Taïwan, Hong Kong et Macao en octobre 2014, et a exposé lors d'un salon coréen en novembre. En outre, en décembre, la société a obtenu le «problème de version», qui est une licence de distribution en Chine. On dit que l'obtention d'une autorisation de distribution en Chine est stricte et sera une grande source d'espoir pour l'avenir.
Le sujet principal de Ragnarok pour 2025 est Ragnarok M: Classic, un titre qui intègre l'image classique que Ragnarok Online possède à l'origine, devrait sortir en Asie du Sud-Est en février. Cette œuvre est une œuvre renouvelée de "Ragnarok M: Eternal Love". Le service en ligne Ragnarok sera également lancé en Amérique latine au deuxième trimestre.