■ Deux personnes de l'industrie actuelle répondent aux questions des membres
Plus de 100 membres de tout le pays ont participé à la conférence de Hayashi et Yamashita. De nombreux membres se sont réunis pour écouter les deux, y compris des membres qui ont visité le lieu en personne, des membres qui n'ont pas pu entrer dans le lieu et des membres qui ont participé à la salle de streaming en ligne à partir des zones rurales.
La conférence est divisée en explications de l'entreprise et parties de questions, et les deux répondront aux questions des questions de production de jeu collectées à l'avance, y compris ce qui est nécessaire lors de la travail dans l'entreprise, et les questions qui ont été soulevées le jour seront également répondu.
Premièrement, les deux donneront une explication de l'entreprise pour NHN Playart. NHN Playart a créé un lieu de travail bien ventilé dans le bon sens, et le producteur Hayashi travaille également à une distance où les bureaux peuvent être disposés côte à côte avec le personnel, ce qui en fait une entreprise qui a un sentiment de solidarité.
Il y a plusieurs diplômés de la Bantan Game Academy au sein de l'entreprise, et il semble qu'Aoyama, un 25e diplômé qui travaille à temps partiel à l'entreprise de cette année, travaillera également à côté de Hayashi. M. Yamashita est également responsable de la promotion et dispose de différents planchers de travail, mais il semble pouvoir travailler à distance où il peut écouter directement s'il y a quelque chose qui lui intéresse.
La politique de l'entreprise est de "continuer à poursuivre sérieusement des jeux qui sont amusants immédiatement après avoir joué", et sur le marché des jeux, qui est actuellement un sujet brûlant dans lequel le contenu est consommé en très peu de temps, nous pouvons créer des jeux amusants dans maison.
Les personnes que vous recherchez dans l'entreprise sont celles qui peuvent communiquer par vous-même. Lors de la création du même jeu, l'individu montre comment il veut créer le design, et toute l'équipe peut travailler ensemble pour atteindre cet objectif.
Hayashi ne se fait pas appeler un bon gars, mais il dit toujours qu'il doit toujours communiquer au sein de l'entreprise. Yamashita a également déclaré que dès que vous rejoignez l'entreprise, vous devez être conscient de travailler en équipe.
NHN Playart a une grande variété de personnes travaillant, y compris des femmes qui travaillent tout en élevant des enfants et ne jouant pas à des jeux dans leur vie privée, et une variété de personnes qui y travaillent. Bien sûr, il y a beaucoup de gens qui aiment les jeux, et l'objectif principal de l'équipe est ceux qui aiment les jeux et sont enthousiastes. On dit que Yamashita avait même joué un jeu national bien connu auparavant.
Les anciens de la Bangtan Game Academy sont également actifs dans l'entreprise, et les diplômés en charge de la planification créent des UIS de jeu avec M. Hayashi. Les diplômés de 2012 fonctionnent également en tant que designers et auraient été actifs non seulement dans la conception mais aussi pour utiliser leurs connaissances sur les robots et le mecha. Personne n'est en mesure de «laisser les gens faire des petits boulots pour l'instant», et il semble que tout le monde, quelle que soit sa carrière, travaille dur dans leur travail avec un rôle.
Soit dit en passant, Aoyama a déclaré qu'il avait fait appel aux deux lui-même lors du projet de collaboration sur l'industrie-académie entre NHN Playart et Bantan Game Academy l'année dernière. Avec cette incitation, bien qu'aucun quotas d'emploi à temps partiel n'ait été auparavant disponible au sein de l'entreprise, ils ont créé un format de contrat d'emploi à temps partiel pour embaucher des membres.
■ Conseils pour le développement du jeu d'équipe basé sur des exemples NHN
Hayashi met l'accent sur la combinaison de ce qu'il aime avec ce que les membres imaginent comme les mouvements de son équipe. Il est dit qu'il est préférable de s'assurer que vos préférences sont communiquées par le biais de conversations quotidiennes et de commencer les unes avec les autres le sachant.
Ils disent qu'ils ne devraient pas oublier les sentiments de chaque membre individuel de l'équipe.
Une fois la direction décidée, le reste est laissé aux membres, et M. Hayashi et le directeur attendent le produit final tout en se concentrant sur leur propre travail. Il semble qu'ils aient décidé de laisser les membres sans faire de confirmation détaillée.
Dans le cas de "#compass Combat Providence Analysis System", le projet a été créé avec les premiers membres de la réunion, et c'était la première fois qu'ils avaient un jeu 3D dans l'entreprise, mais lorsque Hayashi a expliqué ses préférences pour les effets 3D, le concepteur a pris avantage de cela.
La façon dont les effets du jeu ont été montrés ont grandement contribué à la diffusion de MOBA, qui était toujours un genre mineur à l'époque, dans les joueurs.
L'une des façons susmentionnées de transmettre les préférences les uns des autres est qu'ils font activement la promotion et l'introduction de leurs jeux préférés au sein de l'entreprise.
Naturellement, en raison des échecs de l'équipe, Hayashi aurait eu l'expérience de pousser unilatéralement ses propres idées de haut en bas, ce qui a entraîné l'effondrement de l'équipe. Il a dit que la cause est maintenant connue, mais il est difficile pour les parties impliquées de remarquer un problème d'équipe.
■ 2 personnes répondent aux questions des membres
Après cela, il était temps de répondre aux questions des membres. Il existe une grande variété de questions, et nous présenterons certaines des questions et réponses qui ont attiré notre attention comme exemples.
- Quels sont les conseils pour créer un jeu qui durera longtemps?Forêt:NHN Playart a produit plusieurs titres de longue durée, y compris le système d'analyse de la Providence de Combat #Compass, et a réussi à gérer à long terme en concevant le jeu qui peut être utilisé pour s'adapter au temps libre de la vie. C'est plus proche de la fin, mais les jeux NHN Playart sont conçus pour vous donner envie de les ouvrir si vous pensez: "Je vais les jouer un peu."
- Quel genre de temps avez-vous envie de jouer à un jeu est intéressant?
Forêt:Les jeux intéressants sont égaux et sont confortables au toucher. En ce qui concerne la sensation de contact, il est important de fixer l'objectif de "faire ça fait du bien!", Mais pour préparer soigneusement chaque partie pour vous y rendre. Un jeu complet et confortable est créé au-dessus de ces piles. Plus précisément, la série d'aller de l'avant lorsque vous battez une clé est divisée en marches, comme bouger vos pieds lorsque vous battez une clé, en déplaçant vos pieds, en marchant lorsque vos pieds se déplacent et en avançant lorsque quelqu'un marche.
- Je pense qu'il y a beaucoup de concepteurs 3D ces jours-ci, mais y a-t-il une demande de concepteurs 2D, en particulier des concepteurs spécialisés tels que l'interface utilisateur et les effets?
Forêt:D'un autre côté, il y a une forte demande de concepteurs en petit nombre, et les entreprises se battent parfois. Il existe un certain niveau de demande pour de tels domaines spécialisés, plutôt que des zones où il existe un grand nombre d'applications et d'applications.
- Que gardez-vous à l'esprit lors de la création d'effets de caractère?
Forêt:Le joueur regarde simplement l'écran, il est donc difficile de comprendre les personnages du jeu. Par conséquent, les effets permettent de transmettre visuellement la sensation. Les concepteurs ordonnent souvent aux choses de façonner leurs émotions, et la clé pour améliorer leur conception est de clarifier ce qu'ils veulent ressentir à travers cet effet.
- Je pense que la plupart des gens sont en mesure de prendre des commandes pour les modélisateurs de graphiques de jeu, mais d'autre part, propose-t-il parfois ce qu'ils veulent créer à partir des modélisateurs?
Forêt:Dans NHN Playart, il y a un personnage nommé Sobari Noyasu dans "#compass Combat Providence Analysis System". M. Hayashi a simplement commandé une simple lycée et une tronçonneuse, et le reste de la conception a été créé par un modélisateur 3D. Selon le format de l'entreprise, les choses peuvent être similaires à celles réalisées à NHN Playart.
- Quelles sont les idées pour la rendre plus populaire sur les jeux que vous créez pendant que vous êtes à l'école?
Yamashita:Si vous ne pouvez pas dépenser d'argent, la façon de le faire est d'impliquer des gens et des choses proches de vous. Par exemple, si vous avez un influenceur dans une connaissance, ce serait une bonne idée de présenter des avantages autres que de l'argent et de créer une situation où vous pouvez négocier et jouer avec eux. Il y a une question de ce que la reproductibilité est, mais il peut y avoir des indices lorsque nous étudions pourquoi les réalisations indépendantes sont devenues des succès et comment elles sont devenues connues.
- de quoi êtes-vous conscient dans la conception du nouveau personnage?
Forêt:Du point de vue du planificateur, il est un peu décalé de ce que le joueur veut. Puisqu'il n'est pas surprenant que vous puissiez fournir quelque chose que vous avez imaginé, la conception est conçue pour ne pas trop réaliser les idéaux du joueur.
- Je suis un concepteur 2D, alors qu'est-ce qui serait idéal pour créer un portefeuille?
Yamashita:Selon le concepteur de NHN Playart, la première chose à faire est de savoir que quelqu'un le verra. Vous pouvez créer quelque chose de bien en le mettant en mots et en incorporant les raisons pour lesquelles il était facile de lire lorsque vous visualisez des brochures ou des guides. Le personnel de recrutement examinera de nombreux portefeuilles, de sorte que les URL qui les dirigent vers les fichiers en ligne ne sont pas autorisées. Il est important d'être facile à voir en un coup d'œil. Ces portefeuilles aident également à promouvoir la compréhension des entreprises.
Après avoir répondu aux questions, la conférence s'est terminée après une explication du stage d'un jour tenu à une date ultérieure. De nombreux membres ont écouté les deux parler, et certains d'entre eux ont été vus écouter sincèrement pour prendre des notes.
NHN Playart a également réussi à promouvoir leur entreprise et à sécuriser les ressources humaines grâce à l'interaction avec leurs membres. La Bangtan Game Academy a également réussi à faire en sorte que les membres se sentent plus familiers avec l'industrie du jeu et le sentiment qu'ils recherchent un emploi. Il s'agit vraiment d'une initiative gagnant-gagnant et se poursuivra à l'avenir.
■ Nous avons interrogé M. Hayashi et M. Yamashita sur les résultats de leurs efforts en coopération avec l'école.
Enfin, après la fin de la conférence, nous avons parlé avec M. Hayashi et M. Yamashita, et M. Aoyama, qui travaille à temps partiel à NHN Playart de Bantan Game Academy.
- Qu'avez-vous pensé après la conférence?
Forêt:J'étais très nerveux, mais ce que j'ai dit cette fois, c'est quelque chose que j'ai toujours pensé, donc j'espère qu'il sera transmis et utilisé dans mes futures activités de production.
Yamashita:Il était inattendu que des questions m'approchaient aussi. J'ai été inspiré par l'enthousiasme de tout le monde à "saisir cette occasion pour obtenir de bons conseils!"
- Y a-t-il des questions que vous avez posées avec vos mains levées le jour qui était inattendu?
Forêt:Je ne savais pas quel genre de questions arriverait, alors j'ai décidé de m'attendre aux questions qui sont venues le jour avec le sentiment d'être un match compétitif.
- Il y a eu des avantages à l'entreprise d'augmenter vos efforts avec vos membres depuis l'année dernière?
Forêt:Je pense qu'il est important pour nous non seulement d'attendre que les nouveaux diplômés se joignent, mais aussi d'aller trouver des talents de notre part. Ceux qui viennent à l'entretien ne peuvent les voir qu'à ce moment-là, donc c'est formidable de pouvoir les voir bouger réellement à l'école.
Yamashita:C'était la première fois que je travaillais avec les membres du TGS2023, et il y avait certaines choses qui étaient visualisées en les voyant en dehors de l'entretien. Je pense que c'était une bonne initiative car NHN Playart a pu le faire de manière concrète.
- Quel était le facteur décisif pour le recrutement d'Aoyama comme créneau d'emploi à temps partiel depuis l'initiative de l'année dernière?
Yamashita:La raison principale était que sur le chemin du retour du projet de collaboration de l'industrie-académie de l'année dernière, Hayashi et moi avons accepté la question: "Cette personne avait l'air intéressante, n'est-ce pas?" Nous avons donc discuté si nous pouvions faire quoi que ce soit, puis nous avons immédiatement créé un système d'emploi à temps partiel pour rejoindre l'entreprise en profitant de notre poste de cadre.
Forêt:Quand je lui ai demandé de présenter un jeu, "Pourquoi est-ce comme ça?" Les membres de l'équipe ont également déclaré que ce jeu visait à rendre Aoyama cool, et il était également formidable qu'il ressentait la force de diriger l'équipe.
- Veuillez nous dire pourquoi vous invitez les membres à organiser des stages d'une journée cette année.
Yamashita:J'ai également aidé à TGS, j'ai donc décidé de faire un stage si je voudrais aller à TGS. Je pensais qu'il était également efficace pour les deux parties de communiquer leur volonté aux membres en ayant une conférence, puis pour réaliser l'événement après avoir équilibré leur conscience.
Forêt:Le stage sera dirigé par l'équipe de développement #Compass, et nous participerons également, mais ce sera principalement les membres de l'équipe qui enseigneront et répondront aux membres.
- Nhn Playart travaille en fait activement à l'adoption, mais quel est le statut actuel de l'adoption dans l'industrie du jeu?
Forêt:Je ne connais pas la situation d'autres entreprises, mais quand je les vois créer et exécuter des sites dédiés, je pense qu'ils leur accordent de l'importance. NHN Playart se concentre également sur le recrutement de nouveaux diplômés. La raison principale est que la façon dont les jeux évoluent constamment, et cela nécessite la capacité d'apprendre de nouvelles choses. Dans une telle situation, nous pensons que les jeunes nouveaux diplômés seront d'une grande aide.
Yamashita:Bien que le côté promotion n'offre pas de nouveaux recrutements de diplômés, j'ai vu d'autres entreprises communiquer pour sensibiliser à la préparation du recrutement de nouveaux diplômés, et quand je pense à la façon dont NHN Playart va sensibiliser, je pense qu'il existe également un moyen d'utiliser simplement les publicités épiques . Cependant, je crois que de nouvelles découvertes seront également faites lorsque nous ferons ce que nous pouvons en valorisant l'interaction avec les personnes proches de nous.
- Qu'avez-vous pensé à M. Aoyama travaillant chez NHN Playart?
Qingshan:Mon impression honnête est que j'ai été surpris que je puisse le laisser à cette mesure même si je viens de rejoindre. Je me demandais également si je devais aller avec le programme ou le planificateur, et en tant que planificateur, on m'a demandé de découvrir ce que je voulais faire. Je parle souvent aux employés de l'entreprise et j'apprends, et j'ai vécu quelque chose d'inhabituel pour les membres impliqués dans le travail réel. En avril de cette année, je rejoindrai enfin NHN Playart en tant que nouveau diplômé en 2013, donc je voudrais utiliser mon expérience précédente en tant qu'employé à temps plein pour acquérir mon travail.