KLab <3656> a annoncé ce jour (10 janvier) que les conditions d'émission des 20èmes droits d'acquisition d'actions avaient été décidées. La société devrait lever environ 1 849 millions de yens grâce à l'émission et à l'exercice de droits d'acquisition d'actions. Les fonds collectés seront utilisés pour couvrir les coûts de planification, de développement et d'exploitation de nouveaux jeux mobiles en ligne à grande échelle et de nouveaux jeux grand public.
En plus d'assurer une base de revenus grâce à l'exploitation stable des titres existants, la société vise à rétablir progressivement ses performances commerciales et à atteindre un chiffre d'affaires de 40 milliards de yens à partir de 2025, comme objectif de son plan de gestion à moyen terme, en lançant trois nouveaux titres majeurs. titres. La société vise à réaliser un bénéfice d’exploitation de 10 milliards de yens. Pour réaliser ce plan, il sera extrêmement important de veiller à ce que les trois titres majeurs deviennent des succès.
Le premier jeu, « EA SPORTS FC TACTICAL », un jeu de simulation de football créé en collaboration avec Electronic Arts Inc., est actuellement en cours de test et lancé dans certaines régions, et les derniers ajustements sont en cours pour la sortie officielle en 2025. Il y a . Il s'agit d'un titre qui utilise la plus grande société de jeux au monde et son moteur de jeu de simulation sportive, et c'est un projet qui vise à générer l'une des plus grandes hausses de revenus jamais réalisées pour la société, démontrant la synergie des deux sociétés.
Concernant le projet (titre non encore annoncé) sur lequel nous travaillons avec notre deuxième partenaire de coentreprise, une importante société de jeux, nous pensons qu'il s'agit d'un jeu très prometteur car il utilise une célèbre IP qui représente le Japon. Nous continuerons à procéder à des ajustements pour annoncer les détails à ce sujet dès que possible.
Nous travaillons également dur sur le développement du jeu pour la troisième série télévisée animée, « My Hero Academia ». La propriété intellectuelle a également été transformée en anime télévisé et en film d'animation, et comme il s'agit d'une œuvre très populaire dans le monde entier, nous nous attendons à ce qu'elle ait un potentiel de revenus.
De plus, ces titres utilisent tous une propriété intellectuelle qui compte un grand nombre de fans et joueront un rôle majeur dans la réalisation des objectifs du plan de gestion à moyen terme de l'entreprise de 40 milliards de yens de ventes et de 10 milliards de yens de bénéfice d'exploitation, j'espère que cela sera possible. devenir un titre qui contribue. Des informations détaillées seront divulguées en temps utile.
De plus, tout en envisageant de revoir son portefeuille de titres, la société prévoit de travailler sur plusieurs jeux occasionnels qui peuvent être développés dans un laps de temps plus court et à moindre coût par rapport aux jeux en ligne mobiles traditionnels que le groupe a principalement développés jusqu'à présent. .
Les jeux occasionnels hybrides, en particulier, sont des jeux occasionnels traditionnels dont la principale monétisation consiste à visionner des publicités, avec l'ajout d'un système de paiement pour les articles et les éléments opérationnels. Nous pensons également qu'il est possible d'augmenter considérablement les bénéfices avec un faible risque.