GameWith<6552> sera annoncé le 10 janvier mai 2025. Résultats financiers consolidés annoncés pour le deuxième trimestre, avec un chiffre d'affaires de 1,67 milliard de yens (augmentation de 8,3% par rapport à la même période de l'année dernière), une perte d'exploitation de 174 millions de yens (contre un bénéfice de 120 millions de yens à la même période de l'année dernière) , et perte ordinaire La perte finale était de 186 millions de yens (bénéfice de 23 millions de yens enregistré).
・Ventes : 1,67 milliard de yens (augmentation de 8,3 %)
・Perte d'exploitation : 174 millions de yens (bénéfice de 120 millions de yens enregistré)
・Perte ordinaire : 174 millions de yens (bénéfice de 101 millions de yens enregistré)
・Perte finale : 186 millions de yens (bénéfice de 23 millions de yens enregistré)
La société a déclaré que les ventes des activités médias du groupe étaient affectées par le ralentissement continu de la croissance du marché des jeux mobiles par rapport aux années précédentes et par la détérioration des conditions du marché publicitaire.
■Médias
Les ventes se sont élevées à 990 millions de yens (en baisse de 18,0 % sur un an) et le résultat opérationnel à 266 millions de yens (en baisse de 49,7 % sur un an).
Les revenus de la « publicité média » ont été affectés par une diminution du nombre de pages vues en raison de la diminution des sorties de grands titres et par une baisse du prix unitaire des pages vues en raison de la dégradation du marché publicitaire.
Quant à la « publicité dans les médias », bien qu'elle soit l'activité principale du groupe, son potentiel de croissance est en déclin, c'est pourquoi l'entreprise investit des ressources et fait de l'amélioration une priorité absolue. Plus précisément, l'entreprise vise une nouvelle croissance en augmentant le nombre de PV en augmentant le nombre de sites stratégiques lancés et en mettant en œuvre des mesures pour améliorer le prix unitaire du PV. En ce qui concerne les mesures visant à améliorer le prix unitaire du photovoltaïque, les dernières mesures d'optimisation de l'espace publicitaire basées sur les données des utilisateurs ont produit de bons résultats et nous espérons que la situation se redressera à partir du troisième trimestre. Concernant les revenus de « Media Solutions », nous avons pu maintenir les ventes même si les sorties de nouveaux titres, principalement des jeux mobiles, sont en baisse.
■E-sports/Divertissement
Les ventes se sont élevées à 398 millions de yens (en baisse de 16,9 % sur un an) et la perte d'exploitation à 110 millions de yens (contre une perte d'exploitation de 112 millions de yens).
Bien que les ventes aient diminué en raison de facteurs tels que le calendrier des changements de sponsors, la société a récemment réussi à acquérir de nouveaux sponsors. De plus, pour la principale « division VALORANT » de l'équipe d'e-sports que nous gérons, nous étions la seule équipe nationale à participer au tournoi officiel hors saison « VALORANT Radiant Asia Invitational » organisé à Chengdu, en Chine, et la nouvelle équipe Il a battu une équipe solide et a remporté la deuxième place. Il se porte bien et nous pouvons nous attendre à ce qu'il joue bien dans la Ligue asiatique, qui débute en janvier. Gagner pour l’équipe entraînera une augmentation des ventes, c’est pourquoi nous continuerons à nous concentrer sur cela avec des attentes de croissance future.
■Autres
Les ventes se sont élevées à 281 millions de yens (en hausse de 67,8 % sur un an) et la perte d'exploitation à 144 millions de yens (contre une perte d'exploitation de 109 millions de yens).
Les ventes du jeu NFT « EGGRYPTO », qui fête son 4,5e anniversaire et compte plus de 2 millions de téléchargements au total, ont considérablement augmenté grâce à la solide performance de l'événement de collaboration IP avec d'autres sociétés organisé en juillet. Concernant l'activité de lignes à fibre optique, nous continuons à mener activement des promotions pour acquérir de nouveaux utilisateurs et augmentons régulièrement le nombre de candidats.
■Prévision de performance pour l'exercice clos en mai 2025
Les résultats commerciaux pour l'exercice clos en mai 2025 sont des ventes de 3,5 à 4 milliards de yens (identiques à l'année précédente, en hausse de 14,3 %), une perte d'exploitation de 200 à 200 millions de yens (l'année précédente, un bénéfice de 67 millions). yens a été enregistré) ), revenu ordinaire 200 millions Enregistré une perte de 20 millions de yens - 180 millions de yens (affiché un bénéfice de 45 millions de yens), affiché une perte de 250 millions de yens en bénéfice final - affiché une perte de 150 millions de yens (affiché une perte de 347 millions de yens dans le même période) Anticiper.
・Ventes 3,5 milliards de yens - 4 milliards de yens (identique - augmentation de 14,3 %)
・ Résultat d'exploitation : perte de 200 millions de yens enregistrée - 200 millions de yens (bénéfice de 67 millions de yens enregistré)
・Bénéfice ordinaire : perte de 220 millions de yens enregistrée ~ 180 millions de yens (bénéfice de 45 millions de yens enregistré)
・Bénéfice final : perte de 250 millions de yens - 150 millions de yens (perte de 347 millions de yens enregistrée)
・EPS : 14,32 yens à 8,59 yens (le résultat de la période précédente était de 19,57 yens)