Les ventes à l'étranger de contenu japonais en 2023 augmenteront considérablement pour atteindre 5 776,9 milliards de yens... Les anime et les jeux à domicile en seront les moteurs [Human Media Survey]

Human Media, qui publie la « Base de données sur le marché des médias japonais et mondiaux x contenu », a calculé les ventes à l'étranger dues à l'expansion du contenu japonais, et en 2023, elles augmenteront de plus de 1 000 milliards de yens par rapport à l'année précédente pour atteindre 5 776,9 milliards de yens. Il a été annoncé qu’il y avait une augmentation significative qui dépassait le faible taux.

Les chiffres des ventes à l'étranger de contenu japonais dans ce livre pour 2022 seront annoncés en juin 2024, et l'objectif du « New Cool » est d'augmenter les ventes à l'étranger de contenu japonais à 20 000 milliards de yens d'ici 2033. Cité dans « Stratégie japonaise ». '. Il est également cité dans les recommandations Keidanren 2023 et dans les documents de base du siège du Secrétariat du Cabinet pour la réalisation du nouveau capitalisme.

◆Changements dans la taille du marché étranger pour le contenu japonais

Source : Créé par Human Media à partir de diverses statistiques

En 2023, les anime et les jeux vidéo domestiques (en ligne) connaîtront une croissance significative. Cette croissance libellée en yen était due à la faiblesse du yen, mais la croissance était encore plus importante. Les ventes de jeux à domicile (ventes de logiciels) ont également dépassé celles de l'année précédente.

Les films (live-action) et les programmes télévisés (général) étaient stables. Cependant, en 2023, le film d'action réelle « Godzilla-1.0 » a été distribué à l'étranger par Kokusai Toho, a obtenu un certain nombre d'écrans et a généré plus de deux fois plus de revenus au box-office à l'étranger que le film national. En termes de programmes télévisés, on a constaté une augmentation du nombre de séries dramatiques et autres programmes produits par les chaînes de télévision japonaises et distribués dans le monde entier sur Netflix et d'autres chaînes. L’édition (principalement des mangas) est également restée stable. L’édition mondiale, ainsi que les mangas japonais, ont augmenté jusqu’en 2022 en raison de la demande au foyer, mais en 2023, les mangas japonais ont diminué en termes de dollars et d’euros et sont restés stables en yens.

Les ventes de jeux pour smartphones et PC ont diminué par rapport à l’année précédente. Pour les jeux sur smartphone, les marchés intérieurs du Japon, de la Chine et de la Corée du Sud connaîtront un déclin significatif en 2022, et les marchés chinois et sud-coréen se redresseront en 2023, mais le marché japonais connaîtra un léger déclin et la stagnation se poursuivra tant au niveau national qu'à l'étranger.

◆Explication
La taille du marché étranger du contenu japonais en 2022, avec des ventes totales à l'étranger de 4 688,2 milliards de yens, correspond au montant payé localement par les consommateurs étrangers et les sponsors publicitaires des émissions de télévision, et est différente des revenus générés par le Japon.

Le commerce du contenu à l'étranger s'effectue selon les méthodes suivantes : 1. "Négoce de droits via des licences" et 2. "Ventes et distribution locales par des filiales étrangères, etc., ainsi que par la CE et distribution du Japon vers l'étranger". en 2. et les ventes en 2. deviennent les revenus des sociétés japonaises, y compris leurs filiales étrangères. Les ventes locales et la taille du marché étranger du contenu exporté du Japon à l'étranger sont estimées à partir des données de transaction indiquées au point 1.2 pour chaque domaine.

Les méthodes de transactions à l'étranger varient en fonction du domaine de contenu. Les transactions de droits pour les films, les programmes télévisés et les dessins animés reposent principalement sur des licences. Pour les jeux à domicile, les ventes de logiciels par les filiales étrangères étaient autrefois dominantes, mais depuis la fin des années 2020, les ventes provenant des téléchargements de logiciels en ligne et des paiements par les fabricants de consoles de jeux sont devenues plus importantes.

Les jeux en ligne pour smartphone/PC sont sous licence, distribués localement par des filiales étrangères et distribués au niveau national sur les marchés étrangers. L'édition, principalement des mangas, était basée sur des licences, mais les grands éditeurs publient et distribuent désormais localement par l'intermédiaire de leurs filiales à l'étranger, et distribuent en outre au niveau national sur les marchés étrangers.

La musique japonaise se développe également à l'étranger grâce à des transactions de droits via des licences et une distribution du Japon vers l'étranger, mais cela n'a pas été inclus car les données sur les transactions ne sont pas disponibles.

・Les films (live-action) incluent les records d'exportation de films à l'étranger des quatre sociétés membres de l'Association des producteurs de films japonais (Shochiku, Toei, Toho, Kadokawa) (droits de distribution à l'étranger, droits de projection à l'étranger, droits de remake, droits de diffusion à l'étranger pour les films et la télévision. films). L'estimation a été réalisée en soustrayant les revenus à l'étranger des filiales des sociétés affiliées qui chevauchent l'anime.
・Les programmes télévisés (généraux) sont estimés à partir de « l'analyse actuelle de l'expansion à l'étranger du contenu diffusé » du ministère de l'Intérieur et des Communications, à l'exclusion des portions d'anime.
・Les chiffres des dessins animés sont les chiffres des ventes sur le marché étranger issus du rapport sur l'industrie de l'animation de la Japan Animation Association et incluent les ventes de vidéos provenant des cinémas, de la diffusion, de la distribution, etc., ainsi que les ventes de produits et de jeux liés à l'anime utilisant des personnages d'anime.
・Les ventes de logiciels de jeux pour la maison et les ventes en ligne ont été estimées à partir des états financiers de Sony et de Nintendo et de la taille du marché des logiciels de jeux pour la maison dans les pays et régions d'outre-mer.
・Les jeux sur smartphone/PC sont estimés sur la base des chiffres du « Rapport d'étude sur le marché des jeux en ligne » de la Japan Online Game Association.
・Étant donné que les statistiques sur les ventes à l'étranger de publications japonaises et les revenus provenant de l'étranger n'ont pas été annoncées, les estimations ont été faites sur la base des informations sur les ventes de publications japonaises dans les pays et régions d'outre-mer.
- La musique n'est pas agrégée car il n'existe aucune donnée accessible au public.