Les résultats financiers du 3ème trimestre de KLab réduisent le déficit d'exploitation grâce aux bonnes performances de Cap Tsubasa et Brave Souls, et même à un excédent mensuel EA SPORTS FC TACTICAL mis à jour en décembre (transcription)

KLab<3656> a organisé le 12 novembre une réunion d'information sur les résultats financiers du troisième trimestre de l'exercice se terminant en décembre 2024 (juillet-septembre 2024), au cours de laquelle Kazuyuki Takada, directeur général et directeur financier, a donné un aperçu des performances de l'entreprise. Les ventes se sont élevées à 2 428 millions de yens, soit une augmentation de 18 % par rapport au trimestre précédent. Le résultat d'exploitation était déficitaire de 88 millions de yens, mais la société a déclaré que le déficit était en baisse, mettant l'accent sur les améliorations apportées à son activité principale. Il s’agissait de « Captain Tsubasa : Dream Team » et « BLEACH Brave Souls ».

Ensuite, le président et chef de la direction, Hidekatsu Morita, a présenté les sujets de ce trimestre. "EA SPORTS FC TACTICAL" sera lancé dans certaines régions et une mise à jour majeure est prévue pour décembre. Ils ont également mentionné qu'ils se sont associés à NetEase pour commencer à vendre « AirLab » au Japon et ont commencé à distribuer des versions chinoises simplifiées de « BLEACH Soul Puzzle » et « Haikyu !!FLY HIGH ».

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Résultats du troisième trimestre de l'exercice clos en décembre 2024
Sujets
Questions et réponses

■Résultats du 3ème trimestre de l'exercice clos décembre 2024

Merci d'avoir pris le temps, malgré votre emploi du temps chargé, d'assister à notre séance d'information sur les résultats financiers aujourd'hui. Tout d’abord, moi, Takada, vais expliquer nos résultats commerciaux pour le troisième trimestre de l’exercice 2024. Tout d’abord, voici un résumé de nos résultats pour le troisième trimestre. 

Les ventes se sont élevées à 2 428 millions de yens. Grâce aux bonnes performances de Captain Tsubasa et de Brave Souls, les ventes ont augmenté de 18 % par rapport au trimestre précédent. Le résultat opérationnel était déficitaire de 88 millions de yens. Même si nous sommes dans le rouge, il y a eu quelques mois dans le noir au cours de la période, et même si aucun titre majeur n'est sorti, nous avons réussi à réduire le déficit à un point tel que nous étions sur le point de réaliser un bénéfice. En revanche, le résultat ordinaire et le résultat net trimestriel part du groupe sont négatifs, du fait de l'enregistrement de pertes de change dues à l'impact du yen fort.

Examinons ensuite une analyse comparative des ventes par titre par rapport au trimestre précédent. En plus de la campagne anniversaire, les ventes de « Brave Souls » ont augmenté de manière significative par rapport au trimestre précédent, grâce à une campagne développée en collaboration avec l'anime télévisé.« Capitaine Tsubasa » est resté fort avec peu de déclin réactionnaire après la campagne anniversaire. De plus, en raison de l'amélioration de l'équilibrage du jeu, etc., les ventes cumulées pour l'année ont dépassé la même période de l'année dernière.

Tendances des ventes à l'étranger. Ce chiffre a augmenté par rapport au trimestre précédent et le ratio des ventes à l'étranger est resté à 50 %.

Ceci est un aperçu des coûts. Concernant le coût des ventes, le coût des ventes a également augmenté en raison d'une augmentation des frais d'utilisation et des frais payés, qui sont des dépenses liées aux ventes, en ligne avec l'augmentation des ventes. D'autre part, les coûts de main-d'œuvre, les coûts d'externalisation, les coûts d'externalisation, etc. diminuent grâce à la poursuite des restrictions à l'embauche et à la révision du système de développement. Les frais SG&A ont également augmenté. Cela était dû à une augmentation des dépenses publicitaires due à l'anniversaire de « Brave Souls » et à la promotion de la sortie de « Bulipaz ».

Nous examinerons ensuite les tendances trimestrielles des principaux coûts fixes. Nous avons réduit les coûts fixes à un niveau sans précédent en réduisant le recrutement, en organisant les titres de direction, en augmentant l'efficacité et en révisant les bureaux. Nous prévoyons de continuer à réduire les coûts à l’avenir.

Vient ensuite la tendance des performances trimestrielles. Les ventes ont diminué en raison du retrait de titres non rentables, mais si l'on considère le trimestre le plus récent, elles ont commencé à se redresser.

Nous comparerons ensuite le bilan consolidé avec la fin du trimestre précédent. Les liquidités et les dépôts ont diminué en raison du remboursement des prêts et du rachat des obligations d'entreprises.

Parlons ensuite du traitement comptable de « EA SPORTS FC TACTICAL ». Je l'ai déjà expliqué, mais je vais l'expliquer à nouveau. Il s'agit de "EA SPORTS FC TACTICAL", qui a été lancé dans certaines régions en mai, mais pendant la période précédant le lancement mondial, la part des revenus payée par EA ne sera pas comptabilisée en tant que revenus et le montant équivalent sera alloué au logiciel. . Le montant est déduit du compte d'attente. De plus, nous traitons cela depuis les résultats financiers du troisième trimestre, mais en raison des procédures avec EA, le traitement a été retardé.

Nous examinerons ensuite l'état d'avancement du financement et l'état d'exercice des droits d'acquisition d'actions. Actuellement, 70,8 % des droits d'acquisition d'actions ont été exercés (ndlr, au 12 novembre). Tout dépend de nos résultats commerciaux.

■Sujets

Je m'appelle Morita. Je parlerai des sujets. Concernant « EA SPORTS FC TACTICAL », nous l'avons lancé dans certaines régions à titre de test, et nous continuons à affiner la fonction de réglage de l'équilibre du jeu et à développer de nouveaux jeux. Nous prévoyons de lancer une mise à jour majeure en décembre.

En partenariat avec NetEase, nous commencerons à vendre « AirLab » au Japon. "AirLab" est une ferme d'appareils privée développée par Net Chair qui permet une gestion centralisée des appareils et des tests automatiques des applications. Dans notre entreprise, nous avons été les premiers au Japon à introduire un laboratoire et à effectuer des tests automatiques sur un grand nombre de terminaux. Nous avons ainsi pu améliorer la qualité à faible coût. Bien que le développement d'applications présente de grands avantages, il existe de nombreux obstacles en termes de savoir-faire et de localisation. Nous fournirons donc une promotion des ventes et un soutien à la mise en œuvre pour le marché intérieur.

"BLEACH Brave Souls" a dépassé les 95 millions de téléchargements dans le monde.

Nous avons commencé à distribuer le jeu de réflexion "BLEACH Soul Puzzle". Le premier jeu de réflexion de BLEACH sera distribué dans le monde entier le 24 septembre. Il s'agit d'un jeu occasionnel hybride dont les sources de revenus sont les paiements et la publicité.

Nous avons commencé à distribuer la version chinoise simplifiée de « Haikyu !!FLY HIGH ». Il sera distribué à partir du 25 octobre chez un éditeur à Pékin. Actuellement, il est distribué au Japon, en Corée du Sud, dans les pays de Chine traditionnelle et dans les pays de Chine simplifiée.

Ensuite, j'expliquerai le pipeline. Le premier est le pipeline pour les grands titres. Il n’y a ni augmentation ni diminution du développement de nouveaux titres majeurs. Comme je l'ai mentionné plus tôt, "EA SPORTS FC TACTICAL" devrait lancer une mise à jour majeure en décembre.

Ensuite, en ce qui concerne le pipeline de jeux occasionnels hybrides, « BLEACH Soul Puzzle » est sorti, il y a donc 3 titres, un de moins que le nombre actuellement en cours. Le titre original ① devrait être lancé en douceur au premier trimestre 2025.

Ensuite, en ce qui concerne le modèle de soutien au développement de jeux à l’étranger, le nombre de pipelines reste inchangé.

C'est tout de moi.

■ Questions et réponses

Q : Quel est le contenu de la mise à jour de décembre pour « EA SPORTS FC™ TACTICAL » ? Parlez-nous également du calendrier du lancement mondial après la mise à jour ?

R : « EA SPORTS FC™ TACTICAL » a été lancé en test dans certaines régions en mai. Même si nous avons connu un bon départ, nos KPI ont diminué avec le temps. Actuellement, nous vérifions les principaux KPI tels que les taux de rétention et les taux de facturation à travers des opérations de test, identifions les domaines à améliorer dans l'équilibre et les fonctionnalités du jeu et redessinons une feuille de route pour le développement.

De plus, dans la mise à jour de décembre, nous prévoyons d'améliorer le taux de rétention et les KPI de facturation, et de prendre des mesures pour réorganiser le cycle de jeu, notamment en améliorant le système de formation, en améliorant le contenu unique et en révisant le cycle et la conception des récompenses. Je suis là.

Nous avançons progressivement vers un lancement mondial, y compris cette mise à jour majeure, mais nous ne sommes actuellement pas en mesure de vous informer du calendrier, etc., veuillez donc attendre une annonce d'EA.